
《数字媒体作品剖析》是2008年10月由北京邮电大学出版来自社出版的书籍。本书是一本专门讲解和剖析广义数字媒体产业及典型案细例的教材。
- 书名 数字媒体作品剖析
- 作者 吴起
- ISBN 7563518665,9787563518661
- 页数 171
- 出版社 北京邮电大学出版社
内容简介
数字媒体,从广义的概念来理解,几乎可以用"包罗万象"来形容。数字电视、CG动画、数字电影、游戏、交互多媒体运用、手机增值业务来自、互联网都属于广义数字媒体的范畴。《数字媒体作品剖析》在论述选题上,首先突破从么东水张目仅官与了"广电"与"电信"的对立,所论消白充字获输紧露述的行业领域涉足了手机新媒体、互联网、数字影视、多媒体交互360百科运用等,并注重其共通之处,力图在差异中阐述数字媒体的更核心的本质特征。同时,《数字媒体作品剖析》在论述思路上,打破了"理论"与"实战"的对立,把"产业观察"与"产品区考判边次六执亲剖析"结合到了一起,用十余个较有代表性的典型案向慢资适能例,剖析了数字媒体作品从创意、制作到市场营销、推广渠道、用户需求等各个层面的元素。
目录
第1章 导论
1.1 无所不在的媒体
元买议县钟支六会 1.2 狭义的"数字媒体"概念
1.3 电信业务与数字媒体的分水岭
1.4 广义的"数字媒体"概念
1.5 理解新媒体:艺术·媒体·娱乐
1.6 "网格"中的新媒体
第2章 手机新媒体产业观察
2.1 手机新媒体:后现代式的媒体革命
广封层殖道2.2 手机新媒体在中国当下的产业现状
2.2.1 "新旧媒体整合营销"的概念
2.2.2 "有内容而无产业"的核心症结剖析
样次节含完请题正 2.2.3 典型案例:彩铃阳山业务的发行逻辑
2.2.4 理论根源:SP模式解构"内容表达四部曲"
2.2.5 从业务模式探究内容价值(一):位置营销
2.2.6 从业务界粮殖象队模式探究内容价值(二):群发
2.2.7 从业务模式探究内容价值(三):自消费
2.2.8 从业务模式探究内容价值(四):代收费与终端内置
2.2.9 从业务模式探究内容价值(五):媒体推广
2.2.10 硕果仅存的"自然量"模式
2.2.11 运营为王、渠道为王还是内容为王
2.3 重构科学的"新旧媒体整合营销模式"
2.3汽境粒威社查员菜.1 置于死地而后生
2.3.2 悖谬破宪七翻建罪误前住待:两种并不合理的整合方式
2.3.3 正本清源:分安在关医湖化接冲烈用"娱乐"取代"内容"
2深写蛋行.3.4 独辟蹊径:内容的另类"救赎"
2.3.5 案例剖析:手机游戏与电影大片的整合营销
2.3.6 尾声:假设中的"四格电影"
第3章 手机新媒体典型案例解析
3.1 超服迅南右眼一族手机影视
3.1.1 《投名状打毫度素季变区察杨裂》手机客户端
3.1.2 错钱星烟钟观祖搞支《投名状》短信、IVR业务
3.1.3 《投名状》彩铃、手机主题、手机动漫业务
千呢永夫值客帮 3.1.4 《投名状》WAP业务
3.1.5 《投名状》手机游戏业务
3.2 手机游戏
3.2.1 概念概述
3.2.2 手机游戏行为补布金业直好如的目的细分及类型分类
3.2.3 单机Java游戏举例
3.2.4 WAP游戏举例
3.2.5 网络积分制--准网络互动手机游戏
3.2.6 手机网游简介
3.2.7 手机游戏的发行体系
3.2.8 手机游戏典型案例剖析(一):《粉红救兵》
3.2.9 手机游戏典型案例剖析(二):《Rain的育成计划》
3.3 手机动漫
3.3.1 彩段业务介绍
3.3.2 彩段的制作流程与发行流程
3.3.3 典型案例(一)--《大闹西游》:120集的彩段动漫连续剧
3.3.4 典型案例(二)--彩段的延伸运用:明星女友与节日彩段
第4章 数字影视产业典型案例剖析
4.1 CG动画在影视产业中的运用与发展
4.2 典型案例(一):"中国第一个数字明星--E欣欣"项目
4.2.1 中国动漫产业现状
4.2.2 E欣欣与E家族
4.3 典型案例(二):高清电视片《激情深圳》
4.3.1 《激情深圳》导演阐述
4.3.2 《激情深圳》制作工艺流程
第5章 互联网产业创新案例剖析
5.1 创新案例剖析(一):《谍影重重2》的富媒体网站
5.1.1 富媒体网站概述
5.1.2 《谍影重重2》的富媒体网站
5.2 创新案例剖析(二):多彩贵州--网络版富媒体旅游产业
5.2.1 贵州旅游产业数字化开发的目的与内容
5.2.2 贵州旅游产业数字化开发的必要性和传播效果
5.2.3 "多彩贵州"之"侗寨"
5.3 创新案例剖析(三):娱人圈--AVATAR网络演唱会
参考文献