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AutodeskMaya2009官方指南:建模与动画制作高级技法

《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法》是 人民邮电出版社出版的图书,ISBN是9787115222398。

  • 书名 Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法
  • 作者 Marc-André Guidon
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2010年5月1日
  • 页数 296 页

刑福而汽亮编建者简介

  Marc-André Gu来自idon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc的创始人。他是一位Autodesk Maya360百科大师。也是Aut统燃额硫迅希希odesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助县考容劳雷罗态门等于推出了Maya Te构担都雷切今原需基chniques DVD如《Howto 顺则响优参切每天序Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。

  Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如"AnimationLayers for Maya"和"Visual MEL Stud报间危县湖io",应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、静进侵玉永何条处层引Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。

  Marc-Andre自己、NeoR心种短蒸皇投表略eel以及他的天才团队一直在追求挑战。

内容简极省什装

  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》提供的示布源冷诉销妈体川例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模与商数面土免动画制作高级技法(附光盘1张)》适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参举府吗步架考手册。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》借助短片银口师《Theme Planet》中的插图,通过清波足晰的分步教程,教授用已任明户如何使用Maya构建模老便行斯际护型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;字乎变讲束间候你在完整的场景中完成动画。

方效强露冲铁

  第1部分

  第1章 多边形基础知识 2

  1.1 什么是多边形 3

  1.2 创建一个三角形、一个四边来自形并形成网格 3

  1.3 评估和校正多边形几何体 4

  1.4 重要的多边形元素 6

 360百科 1.5 多边形清理 6

  1.6 小结 6

  第2章 建模身体 7

  2.1 建模角色和拓扑结构 8

  2.2 前期规划 8

  2.3 设置May乎识双饭用增处跳更她面a 8

  2.4 图像具司雨维平面 8

  2.5 仍单兴季建模躯干 10

  2.6 对称地编装希商在织胜社辑 12

  2.7 汽火本极建模腿部 14

  2.8 建模鞋子 15

  2.9 建模手臂 17

  2.10 细化整个模型 18

  2.11 镜像几何体 20

  2.12 非对称性编辑 21

  2.13 完成模型 22

  2.14 小结 22

  第3章 建模头部 23

  3.1 创建多边形头部的基本形状 24

  3植已每章补无东快调注.2 脸部细节 25

  3.3 建模嘴部 28

  3.4 眼睛 29

  3.5 头部细节 30

  3.6 合并身体和头部 31

  3.7 小结 32

  第4章 为货真副多边形添加纹理 33

  4.1 为多边形曲面添加纹理 34

  4.2 剪切UV 35

  4.3 展开头部 38

  4.4 剪切和展开身体其他部分 40

  4.5 0-1UV空间 42

  4.6 小结 47

察沉界  第2部分

  第究并积仅只激殖纸5章 NURBS基础知识 50

  5.1 什么是NURBS几何体 51

 关技顶耐迅阿怕 5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51

  5.3 NURBS曲线剖析 51

困序班服福司广精探汉东  5.4 度数 51

  5.5 杀谁穿转右安参数化 51

  5.6 曲线方向 52

  5.7 连续性 52

  5.8 曲线品质 53

  5立实顾为物按.9 开放、封闭和周期几何体 53

  5.10 U和V曲面方向 53

  5.11 度数 54

  5.12 法线 54

  5.13 更改曲面方向 54

 二历绍话告儿例入齐零 5.14 Isoparm(等参线) 54

  5.15 曲面上的曲线 54

  5.16 修剪NURBS曲面 54

  5.17 NURBS工具 54

  5.18 Socking技术 57

  5.19 小结 59

  第6章 建模NU烧企织RBS身体 60

  6.1 躯干 61

  6.2 塑型躯干 61

  6.3 手臂和腿 62

  6.4 细化躯干 64

  6.5 使用晶格进行细化 64

  6.6 连接手臂和肩膀 65

  6.7 细化手臂的形状 67

  6.8 使范材阶剂安司该从诉用Socking技术将手臂连接到躯干上 68

  6.9 拓扑结构流 70

  6.10 连接腿 70

  6.11 NURBS手和脚 72

  6.12 最后的修饰 74

  6.13 小结 75

  第7章 建模NURBS头部 76

  7.1 创建轮廓曲线 77

  7.2 创建曲线框架 82

  7.3 重建曲线网络 85

  7.4 重建头部曲线网络 86

  7.5 头部拓扑结构 89

  7.6 细化 90

  7.7 导入身体 92

  7.8 小结 93

  第8章 NURBS任务 94

  8.1 将NURBS转换为多边形 95

  8.2 处理边界边 96

  8.3 处理反向的法线 98

  8.4 转换NURBS面片模型 99

  8.5 细分NURBS曲面 101

  8.6 调整兔子模型 103

  8.7 为NURBS曲面添加纹理 104

  8.8 纹理参考对象 107

  8.9 小结 107

  第3部分

  第9章 骨架 110

  9.1 图层 111

  9.2 准备几何体 111

  9.3 绘制骨架 113

  9.4 腿关节 113

  9.5 脊椎关节 115

  9.6 关联父、子关节 117

  9.7 手臂关节 118

  9.8 小结 121

  第10章 关节方向 122

  10.1 关节方向 123

  10.2 关节编辑和关节定向 124

  10.3 重定向局部旋转轴 125

  10.4 编辑局部旋转轴 126

  10.5 冻结关节变形 126

  10.6 何时关注局部旋转轴 127

  10.7 定向骨架 127

  10.8 小结 128

  第11章 IK(反向动力学) 129

  11.1 正向动力学与反向动力学 130

  11.2 正向动力学示例 130

  11.3 反向动力学示例 130

  11.4 参考角 131

  11.5 粘性 132

  11.6 IK优先级 132

  11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器 133

  11.8 极向量 134

  11.9 IK/FK弯曲 135

  11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合 137

  11.11 小结 138

  第12章 腿部装置 139

  12.1 在腿部添加IK(反向动力学) 140

  12.2 创建IK手柄 140

  12.3 创建反向脚骨架 141

  12.4 创建一个操纵器 142

  12.5 添加定制属性 143

  12.6 连接定制属性 144

  12.7 添加限制 145

  12.8 最后的修改 146

  12.9 装置右腿 146

  12.10 极向量 147

  12.11 测试装置 148

  12.12 小结 148

  第13章 手臂装置 149

  13.1 在手臂上添加IK(反向动力学) 150

  13.2 末端效应器 150

  13.3 约束 151

  13.4 手和肘 151

  13.5 锁骨 152

  13.6 IK手柄 153

  13.7 滚动骨骼的自动化 154

  13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧) 155

  13.9 手指操纵器 155

  13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令 156

  13.11 手指分开 158

  13.12 大拇指的旋转 158

  13.13 右手的操纵器 159

  13.14 清理场景 159

  13.15 测试角色装束 159

  13.16 小结 159

  第14章 脊椎装置 160

  14.1 IK Spline(样条曲线IK) 161

  14.2 添加IK Spline(样条曲线IK) 161

  14.3 测试IK Spline(样条曲线IK) 162

  14.4 群集 163

  14.5 群集操纵器 164

  14.6 臀部操纵器 165

  14.7 全局节点 166

  14.8 最后的修改 167

  14.9 完美无缺的装束 167

  14.10 其他装置 168

  14.11 小结 169

  第4部分

  第15章 混合形状 172

  15.1 Blend Shape(混合形状)

  变形器 173

  15.2 面部动画 173

  15.3 音素 173

  15.4 第一个Bland Shape(混合形状) 174

  15.5 测试形状 176

  15.6 制作所有混合形状 177

  15.7 中间目标 178

  15.8 完成Blend Shape(混合形状) 180

  15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器 181

  15.10 总结 182

  第16章 皮肤化 183

  16.1 绑定 184

  16.2 编辑权重 186

  16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 186

  16.4 绘制权重的流程 190

  16.5 最后的润色 193

  16.6 绘制权重技巧 195

  16.7 小结 198

  第17章 变形器 199

  17.1 簇变形 200

  17.2 抖动变形器 201

  17.3 影响对象 202

  17.4 造型变形器 205

  17.5 变形顺序 207

  17.6 领结设置 208

  17.7 小结 209

  第18章 最后的调整 210

  18.1 低分辨率几何体 211

  18.2 低分辨率的头部 214

  18.3 高分辨率几何体 216

  18.4 小结 217

  第5部分

  第19章 进一步组装 220

  19.1 导入装束 221

  19.2 最后的调整 224

  19.3 小结 225

  第20章 转换和皮肤化 226

  20.1 NURBS或多边形 227

  20.2 转换为多边形 227

  20.3 皮肤 228

  20.4 其他部分的皮肤 229

  20.5 最后的调整 229

  20.6 小结 230

  第21章 最后的调整 231

  21.1 NURBS或多边形 232

  21.2 造形目标形状 232

  21.3 Blend Shape(混合形状) 233

  21.4 包裹变形器 234

  21.5 非线性变形器 237

  21.6 低分辨率模型 238

  21.7 小结 239

  第6部分

  第22章 参考 242

  22.1 文件参考 243

  22.2 创建参考 243

  22.3 临时参考 244

  22.4 更新参考 245

  22.5 替换参考 246

  22.6 在文本编辑器中切换参考 247

  22.7 选择性地预载 248

  22.8 小结 248

  第23章 简单的跑步动画 249

  23.1 工作流程 250

  23.2 角色集 250

  23.3 创建角色集 250

  23.4 设置关键帧前的准备工作 251

  23.5 创建跑步周期 252

  23.6 循环动画 253

  23.7 抬脚 256

  23.8 转动脚跟的动作 257

  23.9 创建脚离开地面的动画 259

  23.10 跳跃动作 259

  23.11 脊椎的运动 260

  23.12 偏移曲线时间 261

  23.13 创建手臂动画 262

  23.14 缓冲曲线 263

  23.15 整体动画 264

  23.16 清理 265

  23.17 小结 265

  第24章 约束 266

  24.1 约束类型 267

  24.2 约束兔子 267

  24.3 相机装置 269

  24.4 约束的权重 270

  24.5 小结 270

  第25章 角色动画 271

  25.1 动画工作流程 272

  25.2 故事板 272

  25.3 研究运动 272

  25.4 粗制动画 272

  25.5 补间动画和受控制帧 272

  25.6 处理角色 273

  25.7 动画图层 278

  25.8 Playblast 279

  25.9 微调动作 280

  25.10 高分辨率模型 281

  25.11 优化 281

  25.12 小结 282

  第26章 嘴唇同步 283

  26.1 面部动画 284

  26.2 音素 285

  26.3 细化 286

  26.4 小结 286

  第27章 全身IK 287

  27.1 Fk装束 288

  27.2 命名约定 288

  27.3 标记关节 290

  27.4 全身IK 291

  27.5 连接板 292

  27.6 固定 294

  27.7 为角色摆姿势 295

  27.8 小结 296

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