
人机互动以用户为中心的设计和评估(第4版)
人机互动:以用户为中心的设计和评估(第4版)一般指本词条
《人机互动以用户为中心的设计和评估(第4版)》是2013-1-7出版的图书,作者是[希腊]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy
本书主要面向的读者包括: 软体或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员;可用性测试的专业人员;软体或网站公司的市场开发人员。本书也可作为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”课程的教材,还可作为软体或网站公司经理提高用户满意度或提升公司形象的手册。
基本介绍
- 书名:人机互动以用户为中心的设计和评估(第4版)
- 作者:[希腊]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy
- 译者:董建明、傅利民、饶培伦
- ISBN:9787302307921
- 定价:46元
- 出版时间:2013-1-7
- 装帧:平装
- 版次:4-1
图书简介
计算机系统及其应用程式的普及为人机互动学带来了新的挑战。本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。採用这种系统的方法不仅可以有效地防止软体产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软体工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。
根据行业的最新发展,本书在第3版的基础上进行比较大的更新,增加了4章内容。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。
根据行业的最新发展,本书在第3版的基础上进行比较大的更新,增加了4章内容。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。
目录
0综述: 未来就在今天
0.1人机互动学
0.2发明和技术的传播
0.3人机互动学对市场的影响
0.4案例研究
参考文献
0.1人机互动学
0.2发明和技术的传播
0.3人机互动学对市场的影响
0.4案例研究
参考文献
第1篇了解用户
1以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程
1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础
及设计含义
1.1.1用户的含义
1.1.2人机互动和人类信息处理模型
1.1.3用户生理、心理、个人背景和使用环境
的影响
1.2全部用户体验及其设计所需知识背景和经验
1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程
1.3.1策略和用户分析
1.3.2设计和评估
1.3.3实施和评估
参考文献
2用户、市场和目标分析
2.1研究用户的目的
2.2人机学模式
2.3用户特徵
1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础
及设计含义
1.1.1用户的含义
1.1.2人机互动和人类信息处理模型
1.1.3用户生理、心理、个人背景和使用环境
的影响
1.2全部用户体验及其设计所需知识背景和经验
1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程
1.3.1策略和用户分析
1.3.2设计和评估
1.3.3实施和评估
参考文献
2用户、市场和目标分析
2.1研究用户的目的
2.2人机学模式
2.3用户特徵
2.4商业目标、用户目标和设计目标
2.5市场和竞争分析
2.6需求收集和需求分析
2.7优先权分析
2.8目标定义和目标分析
参考文献
2.5市场和竞争分析
2.6需求收集和需求分析
2.7优先权分析
2.8目标定义和目标分析
参考文献
人机互动: 以用户为中心的设计和评估(第4版)
目录
3任务分析
3.1任务分析及分析工具
3.1.1使用行为分析
3.1.2顺序分析
3.1.3协作关係分析
3.1.4工序约束陈述
3.1.5职责和物流分析
3.1.6用户?任务一览表
3.1.7任务金字塔
3.1.8任务过程和决策分析
3.1.9故事讲述和情节分析
3.1.10目标和行为关係分析
3.1.11任务分析考虑的其他方面
3.2任务分析的试验方法
3.2.1观察、聆听和讨论法
3.2.2个人採访法
3.2.3集体讨论法
3.2.4问卷研究法
3.2.5决策中心法
参考文献
4开拓性的实地调查
4.1实地调查的目的
4.2实地调查的方法
4.2.1纯观察法
4.2.2深入跟蹤法
4.2.3上下文调查法
4.2.4流程分析法
4.2.5集中实地访谈法
4.3实地调查的过程
4.4实地调查的数据分析
参考文献
5角色的创建和运用
5.1角色的目的
5.2角色的好处
5.3建立角色的方法
参考文献
第2篇用户界面设计
6人机界面和系统设计
6.1对象模型化和分析
6.2视图的抽象设计
6.3视图的粗略设计
6.4视图的关联性设计
6.5视图的全面设计
参考文献
7信息结构的设计
7.1信息结构设计概述
7.2卡片分类法
7.2.1卡片分类法概述
7.2.2卡片準备
7.2.3试验过程
7.3集簇分析法
7.4卡片分类和集簇分析软体工具
参考文献
6.1对象模型化和分析
6.2视图的抽象设计
6.3视图的粗略设计
6.4视图的关联性设计
6.5视图的全面设计
参考文献
7信息结构的设计
7.1信息结构设计概述
7.2卡片分类法
7.2.1卡片分类法概述
7.2.2卡片準备
7.2.3试验过程
7.3集簇分析法
7.4卡片分类和集簇分析软体工具
参考文献
8网际网路及电子商务界面设计
8.1网际网路系统的设计特点和设计策略
8.2用户特徵及设计含义
8.3运作平台及设计含义
8.3.1萤幕可用空间
8.3.2浏览器的不一致性
8.3.3网路速度
8.1网际网路系统的设计特点和设计策略
8.2用户特徵及设计含义
8.3运作平台及设计含义
8.3.1萤幕可用空间
8.3.2浏览器的不一致性
8.3.3网路速度
8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计
8.4.1网页间的连线方式
8.4.2信息金字塔的设计和调整
8.4.3信息结构的宽度和深度及浏览机制设计
8.5网页设计
8.5.1网页内容的编写
8.5.2网页的布局和视觉效果设计
8.6网际网路界面的设计和实施问题的讨论
8.6.1个人化功能设计
8.6.2下载功能
8.6.3查询功能
8.6.4书籤和列印的支持
8.6.5弹出视窗的使用
8.6.6用户反馈信息的收集和行为的研究
8.6.7网上购物系统
参考文献
9文化差异与用户界面设计
9.1文化差异的理论
9.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论
9.1.2霍尔的文化差异观察
9.1.3尼斯比特的推理风格研究
9.2沟通的文化差异
9.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响
9.2.2沟通对工作的影响
9.2.3沟通对决策的影响
9.3运用时间的文化差异
9.3.1时间取向与超媒体
9.3.2时间管理的差异
9.4认知特性与超媒体
9.4.1信息架构的设计与呈现
9.4.2网站主页丰富程度与视觉搜寻
9.4.3自我评价与归因
9.5为中国用户设计电子商务的体验
9.5.1明显的语言差异
9.5.2认知方面的区别
9.6面向世界不同地区和不同文化的设计
参考文献
10为高龄用户设计
10.1老龄化社会与人机互动
10.2为高龄用户设计人机互动
10.3高龄用户上网
10.4高龄用户使用手机
10.5高龄用户接受科技的影响因素
参考文献
11使用驱动力和设计
11.1传统可用性研究及局限
11.2需求驱动和情感驱动
11.3驱动力的信任基础
11.4特别驱动力
11.5针对驱动力的研究和分析方法
参考文献
8.4.1网页间的连线方式
8.4.2信息金字塔的设计和调整
8.4.3信息结构的宽度和深度及浏览机制设计
8.5网页设计
8.5.1网页内容的编写
8.5.2网页的布局和视觉效果设计
8.6网际网路界面的设计和实施问题的讨论
8.6.1个人化功能设计
8.6.2下载功能
8.6.3查询功能
8.6.4书籤和列印的支持
8.6.5弹出视窗的使用
8.6.6用户反馈信息的收集和行为的研究
8.6.7网上购物系统
参考文献
9文化差异与用户界面设计
9.1文化差异的理论
9.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论
9.1.2霍尔的文化差异观察
9.1.3尼斯比特的推理风格研究
9.2沟通的文化差异
9.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响
9.2.2沟通对工作的影响
9.2.3沟通对决策的影响
9.3运用时间的文化差异
9.3.1时间取向与超媒体
9.3.2时间管理的差异
9.4认知特性与超媒体
9.4.1信息架构的设计与呈现
9.4.2网站主页丰富程度与视觉搜寻
9.4.3自我评价与归因
9.5为中国用户设计电子商务的体验
9.5.1明显的语言差异
9.5.2认知方面的区别
9.6面向世界不同地区和不同文化的设计
参考文献
10为高龄用户设计
10.1老龄化社会与人机互动
10.2为高龄用户设计人机互动
10.3高龄用户上网
10.4高龄用户使用手机
10.5高龄用户接受科技的影响因素
参考文献
11使用驱动力和设计
11.1传统可用性研究及局限
11.2需求驱动和情感驱动
11.3驱动力的信任基础
11.4特别驱动力
11.5针对驱动力的研究和分析方法
参考文献
12信息安全
12.1信息安全概述
12.2信息安全威胁
12.3信息安全感知影响因素模型
12.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响
参考文献
13信息可视化
13.1信息可视化概述
13.2人机互动中的基本信息可视化布局
13.2.1视窗
13.2.2图示
13.2.3选单
13.2.4游标
13.2.5信息可视化在Web设计中的套用
13.3简单数据可视化结构
13.4複合数据可视化结构
13.5其他数据可视化结构
13.5.1互动可视结构
13.5.2“焦点+情境”抽象
参考文献
14移动网际网路用户体验设计
14.1移动网际网路发展主流业务
14.2移动网际网路的用户体验设计考虑
14.3移动网际网路用户使用习惯的几个问题
14.4与移动网际网路用户体验相关的重要驱动技术和人文因素
参考文献
15环境智慧型中的人机互动
15.1概述
15.2环境智慧型领域以用户为中心的设计过程
15.2.1使用情境
15.2.2用户需求
15.2.3设计
15.2.4评估
15.3环境智慧型的用户体验
15.3.1自然互动
15.3.2可及性
15.3.3认知需求
15.3.4情绪
15.3.5健康、安全和隐私
15.3.6社会因素
15.3.7文化因素
15.3.8美观性
15.4案例研究
15.4.1iRoom
15.4.2AmIDesk
15.4.3booTable
15.5新兴的挑战
15.6结论
参考文献
16通用设计的概念和方法
16.1简介
16.2通用设计的途径、方法和技术概述
16.2.1被动与主动策略
16.2.2可及性指南和实际标準
16.2.3作为适配性界面设计的通用设计
16.3统一用户界面
16.4套用原型和案例研究
16.4.1AVANTI和PALIO
16.4.2EDeAN门户
16.4.3JMorph库的套用
16.5结论
参考文献
17丰富的互动方式
17.1新型互动概述
17.2语音互动
17.2.1语音识别简介
17.2.2语音互动的套用
17.2.3语音互动的难题与挑战
17.3姿势互动
17.3.1姿势的定义与分类
17.3.2用于姿势互动的身体部位
17.3.3姿势互动的使能技术
17.4触摸互动
17.4.1触摸界面简介
17.4.2触控萤幕原理及分类
17.4.3触控萤幕互动设计
17.5视线跟蹤与输入
17.5.1常用的眼睛运动测量方法
17.5.2视线跟蹤技术的套用
17.5.3视线输入技术的套用
17.6多模式互动
17.7未来互动技术展望
12.1信息安全概述
12.2信息安全威胁
12.3信息安全感知影响因素模型
12.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响
参考文献
13信息可视化
13.1信息可视化概述
13.2人机互动中的基本信息可视化布局
13.2.1视窗
13.2.2图示
13.2.3选单
13.2.4游标
13.2.5信息可视化在Web设计中的套用
13.3简单数据可视化结构
13.4複合数据可视化结构
13.5其他数据可视化结构
13.5.1互动可视结构
13.5.2“焦点+情境”抽象
参考文献
14移动网际网路用户体验设计
14.1移动网际网路发展主流业务
14.2移动网际网路的用户体验设计考虑
14.3移动网际网路用户使用习惯的几个问题
14.4与移动网际网路用户体验相关的重要驱动技术和人文因素
参考文献
15环境智慧型中的人机互动
15.1概述
15.2环境智慧型领域以用户为中心的设计过程
15.2.1使用情境
15.2.2用户需求
15.2.3设计
15.2.4评估
15.3环境智慧型的用户体验
15.3.1自然互动
15.3.2可及性
15.3.3认知需求
15.3.4情绪
15.3.5健康、安全和隐私
15.3.6社会因素
15.3.7文化因素
15.3.8美观性
15.4案例研究
15.4.1iRoom
15.4.2AmIDesk
15.4.3booTable
15.5新兴的挑战
15.6结论
参考文献
16通用设计的概念和方法
16.1简介
16.2通用设计的途径、方法和技术概述
16.2.1被动与主动策略
16.2.2可及性指南和实际标準
16.2.3作为适配性界面设计的通用设计
16.3统一用户界面
16.4套用原型和案例研究
16.4.1AVANTI和PALIO
16.4.2EDeAN门户
16.4.3JMorph库的套用
16.5结论
参考文献
17丰富的互动方式
17.1新型互动概述
17.2语音互动
17.2.1语音识别简介
17.2.2语音互动的套用
17.2.3语音互动的难题与挑战
17.3姿势互动
17.3.1姿势的定义与分类
17.3.2用于姿势互动的身体部位
17.3.3姿势互动的使能技术
17.4触摸互动
17.4.1触摸界面简介
17.4.2触控萤幕原理及分类
17.4.3触控萤幕互动设计
17.5视线跟蹤与输入
17.5.1常用的眼睛运动测量方法
17.5.2视线跟蹤技术的套用
17.5.3视线输入技术的套用
17.6多模式互动
17.7未来互动技术展望
参考文献
第3篇可用性评估
第3篇可用性评估
18用户测试
18.1可用性观察测试
18.1.1可用性观察测试的技术
18.1.2试验参加者
18.1.3试验任务设计
18.1.4试验中收集的数据
18.1.5试验进行的过程
18.1.6实验室及实验设备
18.1.7试验在软体开发中的生命周期
18.2统计试验
18.2.1统计试验的目的
18.2.2统计变数
18.2.3试验假设
18.2.4试验设计
18.2.5常用的简单试验分析
18.2.6检验设计是否达到要求
18.2.7对象间试验的假设检验
18.2.8同对象试验的假设检验
18.2.9分类计数数据的分析
参考文献
19专家评审法
19.1启发评估法
19.1.1提供显着的系统状态
19.1.2系统应符合用户的真实世界
19.1.3用户控制和自由
19.1.4一致性和标準性
19.1.5防止错误
19.1.6识别而不是回忆
19.1.7灵活、快捷的使用
19.1.8美观、精练的设计
19.1.9协助用户认识、分析和改正错误
19.1.10帮助和用户手册
19.2步进评估法
19.3设计準则及设计标準评估法
19.4可用性测试检查表
参考文献
20软体推出后的问卷调查和跟蹤测试
20.1用户可用性问卷调查
20.1.1用户要求分析
20.1.2问卷设计
20.1.3问卷实行及结果分析
20.1.4常见的可用性问卷调查
20.2了解用户使用情况的其他方式
20.2.1客户服务
20.2.2网站使用记录
20.2.3採访和实地测试
参考文献
18.1可用性观察测试
18.1.1可用性观察测试的技术
18.1.2试验参加者
18.1.3试验任务设计
18.1.4试验中收集的数据
18.1.5试验进行的过程
18.1.6实验室及实验设备
18.1.7试验在软体开发中的生命周期
18.2统计试验
18.2.1统计试验的目的
18.2.2统计变数
18.2.3试验假设
18.2.4试验设计
18.2.5常用的简单试验分析
18.2.6检验设计是否达到要求
18.2.7对象间试验的假设检验
18.2.8同对象试验的假设检验
18.2.9分类计数数据的分析
参考文献
19专家评审法
19.1启发评估法
19.1.1提供显着的系统状态
19.1.2系统应符合用户的真实世界
19.1.3用户控制和自由
19.1.4一致性和标準性
19.1.5防止错误
19.1.6识别而不是回忆
19.1.7灵活、快捷的使用
19.1.8美观、精练的设计
19.1.9协助用户认识、分析和改正错误
19.1.10帮助和用户手册
19.2步进评估法
19.3设计準则及设计标準评估法
19.4可用性测试检查表
参考文献
20软体推出后的问卷调查和跟蹤测试
20.1用户可用性问卷调查
20.1.1用户要求分析
20.1.2问卷设计
20.1.3问卷实行及结果分析
20.1.4常见的可用性问卷调查
20.2了解用户使用情况的其他方式
20.2.1客户服务
20.2.2网站使用记录
20.2.3採访和实地测试
参考文献
第4篇用户体验管理
21在组织中实施以用户为中心的设计
21.1以用户为中心设计的推广
21.1.1如何赢得管理决策层的支持
21.1.2项目的选择和启动
21.1.3用户研究活动的管理
21.2以用户为中心设计的项目管理
21.2.1项目管理方式和工具
21.2.2项目的巨观管理和推广
21.3以用户为中心设计的团队建设
21.3.1组织结构
21.3.2UED的报告线
21.3.3人员组成
参考文献
索引
21.1.1如何赢得管理决策层的支持
21.1.2项目的选择和启动
21.1.3用户研究活动的管理
21.2以用户为中心设计的项目管理
21.2.1项目管理方式和工具
21.2.2项目的巨观管理和推广
21.3以用户为中心设计的团队建设
21.3.1组织结构
21.3.2UED的报告线
21.3.3人员组成
参考文献
索引
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