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About Face3交互设计精髓

《About Face3交互设计精髓》是电子工金项呼备业出版社图书,作者是刘松涛。

  • 字    数 660千字
  • ISBN 9787121157400
  • 页    数 476页
  • 开    本 16(185*235)
  • 类    别 计算机

内容简介

  本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人溶罗和商务软件、Web应用、来自手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产360百科品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 全书分成3篇:第1篇描述了"目标导向设计",详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在晚动较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。

About Face 3

前言

  献给Sue,我生命历成责险中最好的朋友。

  献给Maxwell Aaron Reimann。

  献给Gretchen。

  献给Cooper公孙输物写结财友界司所有的职员,无论是过去的、现在的,还是将来血波举的;献给那些目光远大的IxDA业者,是这些人创造了一个新的设计专业。

  Acknowledgments

  致 谢

  我们谨向以下个人致以衷心的感谢,没有他们就不能有这本新版的《About Face 3:交互设计精髓》:Wiley出版公司的Chris Webb,他看到需要新版的时机;Sue Cooper,她也这样认为;Wiley出版公司的Sara Shlaer,本书每烟际一次出版都离不开她的大力帮助。

  我们还想感谢以下的同事和Cooper公司的设计师们,他们为本书及先前的各个版本做出了很多的贡献,我们深表感激:Kim Goodwin,本书中提到的这些概念和方法的发展和表达,其贡献非常大;Rebecca Bortman和Nick Myers,他们检查整本书、封面,还有所有插图的设计;Hugh Du爱基越衡贵河bberly对第8特考模跟客扩章未尾的那些原则的提出和发展给予了很大帮助。同样在他的协助下,用几张早期版本的图表清楚地阐明了第1章中的目标导向过程;Gretchen Anderson、Elaine Montgom毛曲超陈区液环ery和Doug LeMoine,感谢他们对第4章中用户和市场调查做出的卓越贡献;Rick Bond为第7章中的可用性测试提出了很多有深度的见解;SAP公司的Ernest Kinsolving和Joerg Beringer,感谢他们对第9章的Web门户的姿态方面的内容做出的贡献;Chris Weeldreyer为第9章中抓乐路济的嵌入系统设计提供了很多有深度的见解;Wayne Greenwoo请换d,感谢他对第10章中的关于控件对应方面的内容做出的贡献;还有Nate F较令磁均调ortin和Nick Myers,感谢他们在第14章中的视觉界面设计和令些诗音买适品牌设计方面做出的贡献。

  另外,我们还想感谢Elizabeth Bacon、Stev伯质误么应针e Calde、John Dunning、David Fore、Nate For节居受士味罗宽帝措tin、Kim Goodwin、Wayne Greenwood、Noah Guyot、Lane Halley、Ernest Kinsolving、Daniel Kuo、Berm Lee、Doug LeMoine、Ti下念传吧时车都引m McCoy、Elaine Montgomery、Nick Myers、Chris Noessel、Ryan Olshavsky、Angela Quail、Suzy Thompson,以及Chris Weeldreyer等人,他们对本书中提到的设计案例及插图做出了贡献,对此表示感谢。

  我们也十分感激我们的客户,包括Shared Healthcare Systems的David West、Fujitsu Softek 的Mike Kay和Bill Chang、CrossCountry 的John Chaffins、Teradata的Chris Twogood,以及McKesson的Chris Dollar。他们授权我们在本书中使用其Cooper设计案例。我们也希望借此感谢那些有远见和魄力并支持我们的客户和我们合作。

  我们还要感谢以下作者和同行,多年来在他们的影响下才形成了我们的思想:Christopher Alexander、Edward Tufte、Kevin Mullet、Victor Papanek、Donald Norman、Larry Constantine、Challis Hodge、Shelley Evenson、Clifford Nass、Byron Reeves、Stephen Pinker,以及Terry Swack。

  最后,需要指出第5章中关于认知过程的部分,是摘自Robert Reimann最初发表在UXMatterscom上的一篇文章,本书已经获得许可。

  About the Authors

  关 于 作 者

  ALAN COOPER是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱,他被认为可能是第一个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知,他被称为"Visual Basic之父"。近15年来,他的软件设计咨询公司--Cooper,已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了它们的技术。在Cooper公司,Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学--目标导向过程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就还包括创造了人物角色(persona)的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》(译者注:英文名为The Inmates Are Running the Asylum)中首次发表这种方法之后,已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面(humanizing technology)的作家、讲演者和布道者。

  ROBERT REIMANN在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备,以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目,主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监,Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年,Reimann担任IxDA(Interaction Design Association,交互设计协会)的第一任主席,IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。

  DAVE CRONIN是Cooper公司的交互设计总监,他设计的产品满足了很多人的需求,比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理,还有老年人和体弱人士。在Cooper公司,他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作,为此做出了很大的贡献。

  Foreword:The Postindustrioll World

  前言:后工业世界

  工业时代已经结束,制造业在过去175年中是经济的主要推动力,现在已经不再处于主宰地位。尽管现在的制造业比以往更加庞大,但它已经把经济的领导权交给了数字产业,现在软件主导着我们的经济。我们已经从原子时代进入到了数位时代,现在我们已经在后工业时代了。

  越来越多的产品都包含了软件,我家的炉子里也有电子芯片控制着灯光、风扇和炉子的温度。当快递员让我给包裹签字时,不是签在纸上,而是签在电脑上。当我购买汽车配件时,购买的是一套导航系统。

  越来越多的业务也完全依赖软件,不仅仅是那些明显的软件类的业务,比如亚马逊网上书店或者微软公司。各行各业中提供各种产品和服务、大大小小成千上万的公司,在运行、管理、计划和销售的各个环节中都在使用软件。支撑着大型企业的各种后台办公系统也都是软件系统,人事管理、投资、仲裁、采购,以及供应链管理、销售网点、运行及决策支持等。在今天,它们也都是纯粹的软件系统。Web应用也主宰着现在的销售和营销活动,业务的最前线已经不再是人,而是软件在扮演这个角色。供货商、顾客、同事及雇员等所有人都是通过软件或者基于软件的方式和企业进行沟通交流。

  在过去,以制造业为基础的公司,有着成熟良好的组织结构和管理方式,但这些已经无法适应今天的后工业时代。它们无法适应,是因为传统事务的处理是按照传统的原子方式来转换和变化的,所需原子的数量及转换传输它们的能量也都是有限的。而软件由数位比特组成,不是原子,本质上就不一样。数位的数量可以无限多,它们的转换、变化,甚至是复制,基本上不消耗什么能量。

  制作软件的人也是不一样的,生产线上普通的操作员和计算机上普通的程序员在本质上也是不一样的,他们的能力、态度、培训、语言、工具和价值系统都不一样。监督、跟踪和管理程序员的最为有效的方式也和上一个时代针对蓝领工人的成熟方式不一样。后工业时代的企业管理者必须掌握不同于工业时代的管理方法,才能让程序员更好地工作。

  降低制造成本是工业化带来的必然好处,所以在早期的工业时代中,最明智最卓越的想法是降低创造产品所投入的成本。在后工业时代,原材料、产品组装,以及运输的成本,对于同行业的各个企业来说都差不多一样低。能显著降低成本的地方在于自动化、计划,以及业务智能化,即软件。换句话说,和工业时代在一个小部件上节约了一元钱不同,在后工业时代如果你可以保证生产出精确数量的最合人心意的产品,那么将有可能节约上百万元钱。

  一旦软件程序成功编写完毕,基本上无须花费太多,就可以复制出无数个副本。因此没有必要缩减编写的成本,这样做不会带来什么好处。在软件构建上节约的成本,有可能会让软件的质量大打折扣,因此工业时代的商业等式在今天已经倒转过来了。今天,最佳且最聪明的想法都可以用在提高软件的效力及其行为的质量上。记住,现代的金融会计系统关注追踪制造业的成本,而不再精确地代表我们软件主导的业务的状态。在这些错误的数字上做出的高层决定会极大地浪费时间、金钱和机会。

  所以,这就是为什么现在有那么多公司都在拼命做好软件。非常细心的高层管理者会发现,他们最初的意愿在从概念到实现的道路上被微妙,却又显著地改变了。最初听起来是个伟大的计划,但结果是软件构建过程中的培育管理总也跟不上。这时候,我们要放弃过时的工业时代管理方法,而应该采用以交互设计为主的设计工具来设计和管理软件的构建。

  自1995年本书发行第1版开始,交互设计的概念和实践得到了极大的发展,越来越成熟。从最初简单的事后改正的方式,到反复实验法(Trial-and-error),到交互设计,以及各种交互设计的近亲和变种,逐步演变成一种清晰、可靠并有效的工具,可以决定哪些行为将会成功。人物角色(Persona)的发明和发展、记录行为蓝本的细化,以及整个的目标导向设计(Goal-Directed® Design)让任何希望创建高品质软件行为的企业都可以实现其目标。

  而且交互设计还逐步成为一种不可思议且强大的软件构建管理工具。由于它描述了软件编写好之后的样子和行为,因此交互设计可以作为蓝图,不仅可以帮助程序员了解要构建什么样的软件,也可以帮助管理者测试和管理程序员的进度。

  交互设计还被公认为是一种市场营销工具,可以用其清晰而具体地沟通和讨论究竟是哪些人会使用这个产品,以及为什么。了解客户动机的根本是市场营销人员的天职,目标导向设计的定性研究和分析为市场营销提供了深度的数据。

  特别是Web革命开始的时候,当时打破常规可以让人们快速致富,我听到过很多有才智的人说:"根本就不可能知道用户到底需要什么!"但其实他们本应该更加了解事实。这样的论断当然掩盖了他们自己不知道用户的需要的实情,而且这个论断本身也大错特错。在我的Cooper公司里,顾客把我们的设计师一次次地带进各种各样的复杂领域,比如金融、健康、医药、人力资源、编程工具、博物馆、消费者信用系统,以及更多毫不相关的领域。在我们的团队中之前没有人在这些领域中受过培训,也完全没有接触过。每次都可以在几周之内成为专家,这让我们的顾客很惊讶。之所以能做到这一点,是因为我们的出发点至始至终都是以人为中心,而不是以技术为中心。

  交互设计是"了解用户想要什么"的工具,有了这些了解,你就可以创造出更好且更成功的数字产品,你就可以获得更多的销售收入。而且你还将以更忠诚且更优秀的解决方案进入市场。先进入市场的功能强大的产品反而被后进入市场的行为更优秀的产品打败,这种情况我们已经见过太多了。在产品的第1个版本发表之前,仅仅是认为这种了解已经完成,将有可能导致非最优策略。

  一事成功,事事顺利。本书中介绍的这些实用的原则和方法在实践中的成功运用,以及其他没有介绍的诸如此类的原则和方法都清楚地证明软件其实并不是像人们一开始想象的那样"柔软"。在后工业时代,彻底的用户研究和细致的计划比以往更加必要。

  如果你立志要通过改善数字产品和应用的行为来让这个世界更美好,那么,我衷心地欢迎你来到《About Face 3:交互设计精髓》的世界。

  Introduction to the Third Edition

  第三版介绍

  本书谈论的是交互设计--数字产品、环境、系统和服务的交互设计实践。和其他设计学科一样,交互设计是关于外形和形式的。然而,首先并且也是最重要的,交互设计关注的是传统设计不太涉及的领域,即行为的设计。

  大多数设计活动都会影响到人们的行为,如建筑关注人们如何使用物理空间,图形设计常常试图激发或者促进某种响应。但是现在,无处不在的包含硅芯片的产品--从计算机到汽车到电话--我们在不断地创造着具有复杂行为的产品。

  拿炉子这种最简单的产品为例,在数字时代之前,使用炉子非常简单,基本上只要把旋钮拧到适当的位置就可以了。此外可能还有一个位置是操作"关闭",还有一个位置是设定温度的。每次当某个人把旋钮拧到一定位置时,同样的事情便会发生。我们可以把它叫做"行为",但是这当然是极其简单的机械行为。相比之下,我们来看看现代的内置有硅芯片,并且外面有LCD显示屏的炉子。这些炉子上安装了很多和做饭没有关系的按钮,比如"开始"、"取消"及"编程"。还有一些和做饭有关的按钮,比如"烘焙"及"烤"等。在这种炉子上,你按下某个按钮将会发生什么事情,是很难预知的,不如拧旧式炉子的旋钮来得容易。实际上,按下某个按钮将要发生什么事情,完全取决于炉子的状态和先前所按过的按钮,这就是我们所说的复杂的行为。

  这类具有复杂行为产品的出现同时也带来了一门新的学科,交互设计从传统设计、可用性和工程领域中吸取了很多理论和技术。但是这并不仅仅是这几个传统学科的简单组合,而是具备特殊的方法和实践。另外,还有一点也需要说清楚,即交互设计是彻彻底底的设计学科,与科学和工程有很大的不同。尽管交互设计的实践也必须是有逻辑并且需要精心考虑的,但是它是对事物的合成和把事物想象成什么,而不要求事物实际上一定是什么。

  交互设计本质上同时也是一项人文主义事业,它关注最多的是如何满足人们和产品或者服务交互时的需要和期望。本书中,我们描述的这种交互设计的特别方法,我们把它叫做"目标导向"方法。我们发现,当设计师关注人们的目标,即人们为什么使用某个产品的最初原因,以及人们的期望、态度和能力,设计师就可以创造出人们觉得好用而愉悦的产品。

  即使是对科技发展最不敏感的人也会注意到交互产品很容易就变得非常复杂。一种机械设备可能有十几个状态,而一种数字设备则可能有数千种状态(甚至更多)。这种复杂程度对于使用者来说简直就是噩梦,也是设计师的噩梦。为了降低这种复杂,我们必须要依赖于一种非常系统而又有逻辑性的方法。这并不是说我们不重视和鼓励发明和创造;相反,我们发现系统化的方法可以帮助我们清晰地找到革命性想法的机会,并且也可以对这些想法进行有效的评估。

  根据Gestalt理论,人们感知一件事物并不会把它看做是一系列单个特性和属性的组合,而是把它看做一个和周边环境有关系的整体。所以要想设计好一个交互产品,就不能把它分解成一个原子需求的列表,之后按照列表为每个需求做一个方案。即使是相对简单的产品,也必须要从整体上把握,根据它在外部世界中所处的具体环境来设计。再一次,我们发现系统化的方法可以提供所需的整体认识,并且可以创造出人们觉得有用并且有魅力的产品。

  交互设计简史

  20世纪70年代末80年代初,在旧金山的海湾地区有一群由研究者、工程师和设计师组成的全身心投入的梦想家,他们在设计未来人们如何与计算机交互。在施乐Parc、SRI,以及发展到后来的苹果电脑公司中人们早就已经开始讨论如何为数字产品创造出有用并可用的"人类界面"。到了80年代中期,有两位工业设计师--Bill Moggridge和Bill Verplank ,在忙碌地发明世界上第1台笔记本电脑--"GRiD Compass",他们创造出了"交互设计"这个词用来描述他们的工作。而10年之后,才有其他设计者开始用该词条,并慢慢流行起来。

  本书在1995年8月推出第1版时,交互设计是一片处于边缘地带的荒野。少数骨干分子在软件工程的影子下,勇敢地以用户界面设计师的职位展开工作,犹如机敏的小动物在巨大暴龙的阴影下爬行。正如在本书第1版中所指出的,"软件设计"被人们错误地理解和评价。即使真的有人在设计软件,通常也是程序员在设计。很多忧心忡忡的技术文档编写者、培训教员、技术支持人员,以及来自新生领域并不断增长的可用性从业人员都意识到某些事情应该改变。

  Web以令人吃惊的似乎是一夜之间的发展和流行速度驱动了这种改变。突然间,"易用"(Ease Of Use)成了挂在每个人嘴边的口头禅。在20世纪90年代初期,即多媒体短暂流行的期间,涉足数字产品设计的传统设计师纷纷转向Web。表面上,新的设计师头衔像杂草一样涌现,如信息设计师(Information Designer)、信息架构师(Information Architect)、用户体验策略师(User Experience Strategist),以及交互设计师(Interaction Designer)等。有史以来,公司的首席职务中也出现了专门关注创建用户中心产品和服务的头衔,比如首席体验官(Chief Experience Officer)。很多重点大学都争先恐后地开展这些理论的培训,与此同时,可用性和人因(Human Factor)从业人员的地位也在提升,现在被承认是推动更好设计产品的提倡者。

  虽然Web使得交互设计技术倒退了不止10年,但它无可争议地将用户需求永久地置于公司的关注范围内。自从本书2003年第2版发表以来,数字产品的用户体验已经成为著名杂志的首页新闻,比如《时代》和《新闻周刊》。一些著名的大学,比如哈佛商学院和斯坦福大学,也已经认识到下一代的MBA和技术人员需要学习这种设计思想并且把其中思想融入到他们的商业和发展计划中。人们对新科技本身已经不再感兴趣了,人们需要的是优秀的科技,即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验的科技。

  2003年8月,也就是本书第2版出版并宣布了交互设计已经形成为一门新学科的5个月后,Bruce Tognazzini(昵称"Tog")在这个新兴的团体中间充满热情地呼吁创立一个非营利的专业组织。很快,Challis Hodge、David Heller、Rick Cecil和Jim Jarret这几个人组成了一个执行委员会和一个邮件列表。2005年9月,IDA,也就是交互设计委员会(Interaction Design Association)正式成立了。在撰写本书现在的第3版时,该组织已经有2 000多个成员,来自20多个不同的国家。我们非常高兴地看到交互设计终于发展成为一个独立的学科和专业。

  为什么称之为"交互设计"

  在本书的第1版中,我们描述了一门被称为"软件设计"的学科,同时也可称为"用户界面设计"。在这两个术语中,用户界面设计有更强的生命力。在本书的第3版中,我们仍然偶尔会使用它,尤其在说明屏幕上小部件的安排时。然而,本书所讨论的这个学科要远比用户界面设计的范围广。在数字产品的世界里,形式、功能、内容和行为都不可避免地交织在一起,因此在设计交互产品时所面临的诸多问题都直接触及了"数字产品是什么",以及"数字产品要做什么"等核心问题。

  正如我们所讨论的,交互设计师从其他较为成熟的设计领域中借用了很多实践方法,但也在不断地演变而超越了它们。工业设计师曾经试图解决数字产品的设计问题,然而与其搭 档--图形设计师一样,他们的关注点依然沿袭以往的静态外形的设计。而不是交互形态的设计,也不是不断改变或者随输入而变化的外形的设计。这些学科无法提供一种语言讨论丰富、动态且变化的用户界面。

  近些年来,对于这类设计,人们已经提出了许多的术语。万维网十分流行时,出现了一门称为"信息架构"(Information Architecture,IA)的学科,它专门用来解决导航和内容发现的问题,其中大多数(但不是全部)都是关于网站的。尽管它是交互设计的近亲,但主流的IA基本上也保留了以Web为中心的狭隘视图,即如何运用页面、链接,以及一些小交互部件来组织和浏览页面上的内容。然而随着这个领域的发展,特别是Web 2.0和其他丰富的互联网应用的出现,让Web设计师拓宽了眼界,让他们看到传统浏览器交互习惯用法之外的内容,我们相信这种觉醒让信息架构师的关注和交互设计师的关注越来越接近。

  另一个近年来流行的术语是用户体验(User eXperience,UX),有很多人在提倡使用这个术语来概括用于开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科。这个想法很有吸引力,但它仍然回避了一个本书中讨论的交互设计的核心问题--如何设计具有复杂行为的交互系统。尽管对于在商店中和在交互产品上创造顾客体验具有相似性,也可以综合协同来考虑,从这一点来看也很有用。但是我们相信要设计好数字世界,还是需要具体且适当的方法。

  我们也怀疑是否真的可以去设计一种体验。各个方面的设计师都希望能够掌控和影响人们的体验,但这需要精心调整媒介内在的各个变量才能实现。图形设计师在海报上通过安排字体、照片和插图来创造用户体验;家具设计师在椅子上通过材料和制作工艺来创造出一种体验;室内设计师在屋子里运用布局、灯光、材料,甚至声音来营造出一种体验。

  把这种想法拓展到数字产品的世界中,我们通过设计产品的交互机制来影响着人们的体验,这样思考这个问题非常有帮助。因此我们选择Moggridge的这个词--交互设计(现在很多人把它简写为"IxD"),来表达本书中讨论的这种设计。

  当然,在很多情况下,设计项目需要注意几种设计学科的协同合作,才能达成有益的用户体验(参见图1)。在这种情况下,我们才认为体验设计一词最适合。

  图1 我们可以认为数字产品的用户体验设计(UX)包括3个方面的关注,即形式、行为和内容。交互设计关注行为的设计,也关注行为如何与形式和内容产生联系。类似地,信息架构关注内容的结构,但同时也关注用来访问内容的行为,以及内容如何呈现给使用者。工业设计和图形设计关注的产品和服务的形式,但也要保证这种形式必须要支持产品的使用,这就意味着也要关注行为和内容

  和产品团队合作

  除了要定义行为和与之有关的其他设计学科的交互之外,我们发现,还必须要定义好交互设计在一个企业中的位置。我们相信,要建立好一个严格的产品开发过程,设计必须要平等地与工程、市场,以及业务管理进行协同工作。这种协同工作需要明确每个方面的责任和权利,企业从设计中获得的收益将会有极大的提升。下面我们介绍的这种责任的划分,平衡了每个方面的权利,可以极大地提高设计的成功率,并保证企业在产品开发的整个周期中给予应有的支持,以及其他更多的好处。我们建议的这种责任和权力的平衡关系如下。

  设计团队负责用户对产品的满意度,当前多数企业没有人承担这个责任。为实现这个责任,设计师必须有权力决定产品应具有怎样的外观、感觉和行为。他们也需要获得相关信息,必须通过观察和交谈了解潜在用户的需要,与工程师交流技术的优势和局限性,与销售人员交流市场供求,还要与管理人员通过交流及组织会议认可的产品种类。

  工程团队负责产品的实现和制造。为了让设计方案带来现实的好处,工程团队必须要对产品的构建负责。说得具体些,也就是要对实现设计者定义的形式和行为负责,同时要遵守预算按期完成。因此工程师需要一份产品形式和行为的清晰描述,以指导他们创建系统、分配时间,以及成本预算,这个描述必须来源于设计团队。工程团队还必须参与技术约束和机会的讨论,以及参与所提设计方案可行性的讨论。

  市场营销团队负责说服顾客购买产品,所以他们必须有权力与顾客进行全面的交流,还要负责参与产品的定义和设计。为了做到这些,该团队的成员也要能够获得相关的信息,包括设计师研究的结果,以及他们自己的研究结果(我们将在第4章和第5章中说明,顾客并不等同于使用者)。

  管理团队负责产品的利润率,因此他们有权决定其他各组的工作。为了做决定,管理人员必须从其他各组那里获得清晰而确切的信息,包括设计研究和产品定义、市场营销研究和销售计划,以及工程团队对创建产品的时间和成本的估计等。

  本书是什么和不是什么

  在本书中,我们试图为读者提供交互设计中有效而实用的工具,这些工具包括原则、模式和过程。设计原则包括了宽泛的设计实践的思想,以及如何最佳地运用用户界面和交互设计习惯用法的规则和提示。设计模式描述了一系列交互设计的习惯用法,是一些常用的解决具体用户需求和设计问题的方法。设计过程描述了如何了解和定义用户的需求,以及如何把这些需求转换为设计框架,以及最后如何把设计原则和模式运用到具体的情境中。

  尽管很多书中都讲了设计原则和设计模式,但是只有极少数的书讲述设计过程,谈论如何把这3个工具结合起来创建优良设计的书就更少之又少了,我们的这本书的目标就是要把这3个工具结合在一起。本书不仅可以帮助你设计出更加有效而实用的对话框和菜单,同时也可以帮助你理解用户如何掌握和操作你的数字产品,并让你明白如何运用这些知识来推动你的设计。

  交互设计的原则、过程和模式是设计良好产品交互和界面的关键,要实现客观上优秀的用户界面很不容易--其品质和具体的情境有关,即用户是谁?他在做什么?他的动机是什么?把一组通用的设计原则运用到用户界面创建上相对比较容易,但最后的结果不一定比较好。如果你要创造出一个优秀的设计方案,需要辛勤地工作以确切了解人们如何与你的产品交互。只有了解了这些之后,你才可以把所掌握的一系列原则和模式运用到具体的设计中。我们希望这本书不仅可以鼓励你更深入地理解你的产品的用户,还可以教会你如何把些理解变成卓越的产品设计。

  本书并不是一本风格指南,也不是关于界面标准的。实际上,在第14章中,你将发现这些工具的使用效果是有限的,而且只有在特定环境下才有效。我们已经说过,我们希望本书中描述的这些过程和原则可以成为你喜好的风格指南的和谐伴侣。风格指南主要回答的是"什么",但并不擅长回答"为什么",本书则试图回答这些未回答的问题。

  在本书中,我们讨论设计交互系统的4个主要步骤,即研究产品所处的领域、了解用户及其需求、定义设计方案的框架,以及填充设计细节。很多业者还会加上第5步,即验证。也就是通过真实用户来评测方案的有效性,这属于一门广为人知的学科--可用性。

  可用性是很多交互设计项目中非常重要且值得投入时间精力的一个内容,它是一门有着自己特点的学科和实践,我们在第7章中简要讨论设计验证和可用性测试。但是关于如何进行和分析可用性测试的更多内容,我们建议你参考其他权威的可用性方面的文献,这方面的著作也越来越多。

  与先前版本的不同之处

  自1995年本书的第1版首次出版以来,界面设计领域的很多内容已经发生改变,然而也有很多内容保持不变。这次的第3版保留了仍然适用的内容,更新了已经改变的内容,提供了一些新的材料。这些材料不仅反映了近11年的发展,也包括作者近年来在实践中发展的一些用来解决新情况的新概念。

  你会在本书的第3版中发现如下一些重要的变化。

  本书的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成3篇,第1篇是关于用户和设计的过程,以及高层次的思想;第2篇是关于高层次的交互设计原则;第3篇是低层次及细节方面的界面设计原则。

  第1篇描述了目标导向设计,比第2版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术、人物角色的创建,以及如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。

  我们试图更加清晰地阐述视觉界面设计的概念、方法和问题,并讨论了除桌面以外的几种平台的问题。

  本书中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况。整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂。

  我们希望读者喜欢这些新增内容和变化,希望读者在阅读本书时会有一个新鲜的感觉。

  本书中使用的例子

  这本书论述关于各种交互产品的设计,但是由于交互设计扎根于桌面平台的软件,也就是当今大多数运行微软Windows操作系统的PC,所以本书讨论的基点也会有所偏向--这也是了解如何创建有效目标导向的用户界面有最多需求的地方。

  前面已经说过了,本书中的大多数内容都是与平台无关的。它们适用于所有的桌面平 台--Mac OS、Linux,以及其他平台--大部分内容也适用于更广泛的平台,比如信息亭、手持设备、嵌入系统,以及其他的设备等。

  本书中的很多例子来自于微软的Word、Excel、PowerPoint、Outlook和Internet Explorer(IE浏览器),还有Adobe的Photoshop和Illustrator。我们尽可能以这些主流的应用为例,有两个原因:一是至少读者或多或少会熟悉这些例子;二是可以让读者看到采用目标导向方法仍然可以提高这些被认为是最精雕细琢过的产品。我们也采用了一些较为奇特的应用为例,也非常有说明性。

  在本版本中,有一些例子来自于一些当前处于垂死状态中的软件或者操作系统。我们保留了这些例子,用它们来说明一些特别的观点。其余绝大部分软件都来自于当代最新版的主流软件和操作系统。

  谁应该看这本书

  关于本书和内容

  这几年,作为交互设计双语网络杂志uiGarden的编辑,我一直在从事交互设计方面的中英文文献的翻译和整理。因此,常常有人让我推荐系统全面的介绍交互设计方面的中文书籍,每次我都不太好回答。直到2007年秋天,在uiGarden阅读了这本书的英文稿之后,我们意识到这是一本值得推荐给大家的好书。于是,在博文视点孙学瑛女士的鼓励和支持下,我们认认真真地把这本书翻译成中文,奉献给大家,希望本书对大家能有所帮助。

  能够有机会翻译此书,我感到很荣幸。首先,这是因为本书的内容和经验来自于世界知名的交互设计公司--Cooper公司;其次,本书的翻译过程,对我来说也是系统的学习交互设计的过程,在本书的翻译和反复校对过程中,来回阅读了几遍,每一遍都有新的发现和感悟,获益匪浅,也不得不赞叹本书的确是"交互设计精髓";最后,也是最重要的,这是一本优秀的书,它不仅全面系统地介绍了数字产品交互设计的方方面面,而且也描述了如何处理好很多非技术的因素--比如和其他团队的合作等。

  本书所关注的数字产品和数字系统包括桌面平台上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。总的来说,本书结构清晰,内容丰富,论述深入浅出,不仅可以帮助初学者入门,而且还可以作为专业人士的交互设计指南。《About Face》前两版受到了广大读者的欢迎和肯定,充分表明了本书的实用价值,我们相信第3版的问世也将能够给读者带来更大的帮助。无论是直接从事交互设计、用户体验设计工作的设计师,还是开发设计部门的主管,以及正在学校中学习交互设计的学生,本书都很有帮助。

  关于翻译

  本书的其他译者有冲冲、王小佳和张亮,他们也是我的好朋友,在此感谢他们认真工作和敬业的态度。

  和每个读者一样,我们对翻译晦涩的书籍深恶痛绝。如同本书中的目标导向设计过程一样,我们一开始便设立了目标,我们要尽可能通俗易懂、正确地传达原作者的意思,至少要对得起我们的顾客--出版社,更要对得起本书的最终用户--读者。

  由于交互设计是相对较新的领域,因此很多词汇的翻译都没有先例,虽然很困难,但我们认真查阅了很多资料,对比了uiGarden上文献的翻译,并参考了本书上一版的翻译,反复推敲并确定了很多词汇的翻译,力求最大限度地符合中文阅读和理解。另外,我们还参考了本书第2版的中文译本,在此感谢出版社和原来的译者,对于原来翻译不准确或者不贴切的地方进行了修正,比如context原来翻译成"上下文",我们在这一版中改成了比较贴切的"情境"。

  关于uiGarden

  我还要特别感谢uiGarden以及uiGarden的李鱼,本书的翻译和出版离不开uiGarden积极推动。uiGarden不仅是国内外知名的网络双语杂志,致力于中西方交互设计领域的文献和思想方面的交流;同时也积极推动着国内该行业和学科的发展。

  uiGarden也关注并研究中西方文化差异对交互设计的影响,我们认为中西方文化的不同,会影响着交互设计的过程、原则和方法。关于这一点,本书也有谈及。我们认为,本书的内容虽然基本上都是来自西方的,但是其过程和方法并不受限于东西方文化的差异,恰恰相反,采用目标导向设计过程,有助于发现文化差异对交互设计的影响。

目录

  第1篇 理解目标导向设计

  第1章 目标导向设计 2

  数字产品需要更好的设计方法 2

  当今数字产品的创造来自过程 3

  为何这些产品如此糟糕 6

  制造业设计的演变 7

  规划和设计行为 9

  识别用户目标 9

  目标vs.任360百科务和活动 11

  设计要满足情境中的目标 12

  目标导向的设计过程 13

  消除隔阂 13

  设计过程概览 15

  产品成功的关键是目标,

  而不是特性 19

  第2章 实现模型和心理模型 21

  实现模型 21

  用户心理模型 22

  表现模型 22

  大多数软件都是按照实现模型

  来设计的 25

  工程师是按照实现模型来

  设计用户界面的 25

  数货直落交怎关刻照学思维方式导致实现模型

  的界面 26

  机械时代和信息时代的表现模型 27

  机械时代的表现方式 27

  新技术需时讨映省要新的表现方式 27

  机械时代的表现方式有损于

  用户交互 28

  对机械时代表现方式的改善 29

  第程环娘掉良条示于3章 新手、专家和中间用户 31

  永久的中间用户 31

  为不同的体验水平设计 33

  新手需要什么 34

  让新手开始 35

  专家需要什么 35

  永久的中间用户需要什么 36

  第4章 理解用户:定零声名降八性研究 37

  定性研究与定量研究 37

  定性研究的价值 38

  定性研究的类型 39

  人种学调查:用户访谈和用苗察接而尼望户观察 43

  情境调查 43

  情境调查的改进 44

  为人种学调查做准苗计每灯还负王板均飞备 45

  进行人种学调查 47

  其他类型的研究 51

  焦点小组 52

  市场统计和行即以座诗刑田云未伟乡市场划分 52

  可用性和用户测试 53

  卡片分类 54

  任务分析 54

  第5章 为用户建模:人物角色

  和目标 56

  为何使用模型 57

  人物角色 57

  作为设计标电模神位质着适执足上工具的人物角色的好处 58

  人物角色产生受河较游土响于研究 60

  作为个体代表宽灯快的人物角色 61

  人物角色代表用户群体 61

  发掘了行纸布煤侵亲目般为深度的人物角色 62

  人物角色必须有切修括意夜独案今刑动机 63

  人物角色也可以代表非用户 63

  人物角色和其他用户粉露蛋器跑社波袁模型 63

  当没有条件创建严谨的人物角

  色时:即兴、临时的人伯斯手可第物角色 66

  目标 67

  目标驱动着使用模式 67

  础青族配控虽掉目标必须来自定性数据 67

  用户目标与认知处理 67

  3种用户目标 69

  最终目标 70

  用户目标是用户的动液创机 71

  其他类别的目标 72

  成功的产品必须首先满足用户

  目标 73

  构造人物角色 74

  第1步:发现并确定行为变量 75

  第2步:将访问对象和行为

  变量对应起来 75

  第3步:识别显著的行为模式 76

  第4步:综合特征和相关目标 76

  第5步:检查完整性和是否

  重复 78

  第6步:展开属性和行为的

  叙述 78

  第7步:指定人物角色类型 79

  其他模型 81

  工作流模型 82

  人工制品模型 82

  物理模型 82

  第6章 设计的基础:场景剧本

  和需求 84

  场景剧本:作为设计工具的叙述 84

  设计中的场景剧本 85

  在场景剧本中使用人物角色 86

  不同类型的场景剧本 87

  基于人物角色的场景剧本与用例 87

  需求:交互设计"什么" 88

  使用人物角色和场景剧本定义需求 89

  【步骤1:创建问题和前景综述】 90

  【步骤2:头脑风暴】 91

  【步骤3:确定人物角色的期望】 91

  【步骤4:构造情境场景剧本】 92

  【步骤5:确定需要】 95

  第7章 从需求到设计:框架和细化 96

  设计框架 96

  定义交互框架 97

  定义视觉设计框架 105

  定义工业设计框架 107

  细化外形和行为 108

  设计验证和可用性测试 110

  进行进展式可用性测试 111

  设计者参与可用性研究 112

  第2篇 设计行为与形态

  第8章 综合优秀的设计:原则

  与模式 114

  交互设计原则 114

  作用于不同层面的设计原则 115

  行为与界面层面的设计原则使

  工作负荷降至最低 115

  设计价值 116

  正直的交互设计 116

  目标明确的交互设计 117

  有实效的交互设计 117

  优雅的交互设计 118

  交互设计模式 119

  建筑设计模式和交互设计模式 119

  记录和使用交互设计模式 119

  交互设计模式的类型 120

  第9章 平台和姿态 122

  姿态 122

  设计桌面软件 123

  为网页而设计 132

  提供信息的网站 133

  交易类网站 134

  Web应用 135

  基于互联网的应用 138

  企业内部网 138

  其他平台 138

  一般性设计原则 139

  设计手持设备 144

  设计信息亭 146

  为基于电视的界面而设计 149

  设计汽车界面 150

  设计家电产品 151

  设计语音界面 151

  第10章 协调和流 153

  流和透明 153

  设计和谐的交互 154

  第11章 消除附加工作 169

  附加工作 170

  附加工作和专家用户 171

  训练工具 171

  "纯粹"的附加工作 171

  视觉附加工作 171

  确定什么是附加工作 172

  停止进度 173

  错误、通知和确认信息 173

  让用户请求允许 174

  常见的附加工作陷阱 175

  导航是一种附加工作 176

  在多个屏幕、视图或者页面

  之间的导航 176

  在窗格之间导航 177

  在工具和菜单之间导航 178

  信息导航 179

  改善导航 180

  减少目的地数量 180

  提供导航标志 181

  其他界面标志 182

  提供总体视图 182

  提供适当的"控件-功能"

  映射 184

  调整界面以适应用户需要 185

  避免层次关系 187

  第12章 设计好的行为 189

  设计体贴的软件 189

  体贴的软件关心用户 191

  体贴的软件是恭顺的 191

  体贴的软件是乐于助人的 191

  体贴的软件具有常识 192

  体贴的软件能预见需求 192

  体贴的软件是尽责的 192

  体贴的软件不会因为自己的

  问题而增加你的负担 193

  体贴的软件会及时通知我们 194

  体贴的软件是有知觉的 194

  体贴的软件是自信的 194

  体贴的软件不问过多问题 195

  体贴的软件即使失败也不失风度 195

  体贴的软件知道什么时候调整规则 196

  体贴的软件敢于承担责任 197

  设计聪明的软件 197

  利用计算机的空闲周期 197

  聪明的软件有记忆 198

  任务一致性 200

  要记住的动作 201

  赋予应用程序记忆 202

  第13章 隐喻、习惯用法及启示 205

  界面范例 205

  实现为中心的界面 206

  隐喻界面 207

  隐喻的其他局限性 210

  找到好的隐喻 210

  使用全局隐喻所带来的问题 211

  Mac和隐喻:修正主义观点 213

  创建习惯用法 213

  手动启示 215

  手动启示的语义学 216

  实现用户期望的启示 217

  第14章 视觉界面设计 218

  艺术、视觉界面设计,以及其他

  设计学科 219

  图形设计和用户界面 219

  视觉信息设计 220

  工业设计 220

  视觉界面设计的组成要素 220

  形状 221

  尺寸 221

  值 221

  颜色 222

  方位 222

  纹理 222

  位置 223

  交互界面设计的原则 223

  运用视觉属性将元素分组,

  创造清晰的层次结构 224

  在组织上的每一层都提供视觉

  结构和流 225

  创建逻辑路径 228

  对称和平衡 229

  图像的运用要适当紧凑、一致,

  并且要适当考虑使用环境 230

  全面而有目的地把风格和功能

  结合起来 232

  避免视觉噪声和混乱 234

  保持简单 235

  视觉界面中的文本 236

  视觉界面上的颜色 237

  手持设备和其他设备的视觉界面

  设计 238

  视觉信息设计的原则 239

  加强视觉对比 240

  显示因果关系 240

  显示多个变量 240

  在一个显示中结合文本、图形及数据 241

  确保内容的品质、相关性和完整性 241

  在相邻空间上显示事物,而不是

  按时间堆积 241

  可量化的数据就要量化 242

  一致性和标准化 242

  界面标准化的益处 242

  界面标准化的风险 243

  标准、指南和经验法则 243

  什么时候打破规则 243

  应用程序之间的一致性和标准 244

  第3篇 设计交互细节

  第15章 搜索和查找:改善数据

  检索 246

  存储和检索系统 246

  物理世界的存储和检索 247

  一切都各就其位:通过位置

  存储和检索 247

  基于索引的检索 247

  数字世界的存储和检索 248

  数字检索方法 249

  关系数据库与数字汤 252

  组织那些难以组织的事物 252

  数据库的问题 252

  基于属性的替代方案 253

  自然语言输出:一种基于属性

  检索系统的理想界面 254

  第16章 理解撤销 256

  使用者和撤销 256

  关于错误的用户心理模型 256

  撤销支持用户探索 257

  设计撤销功能 257

  撤销的类型和变体 258

  渐增操作和过程操作 258

  隐蔽撤销和解释性撤销 259

  单次撤销和多次撤销 259

  恢复 261

  分组多次撤销 261

  类似撤销行为的其他模型 262

  比较:这看起来怎么样 262

  将撤销分类 263

  被删除的数据缓冲区 264

  历史版本和复原 265

  冻结 266

  防撤销操作 266

  第17章 重新思考"文件"和"保存" 267

  保存文件到底错在哪里 268

  实现模型所带来的问题 269

  关闭文档,放弃不想要的改变 269

  另存为 270

  归档 271

  实现模型与心理模型 272

  隐藏实现模型 272

  按统一文件模型进行设计 273

  自动保存文档 274

  创建副本 275

  命名和重命名文档 275

  存放和移动文档 275

  指定文档的存储格式 276

  还原所做更改 276

  放弃所有的修改 276

  生成版本 277

  一种全新的文件菜单 277

  文件菜单的新名字 278

  传递状态 278

  磁盘和文件系统是一个功能吗 278

  改变的时机 279

  第18章 改进数据输入 281

  数据完整性与数据免疫 281

  数据免疫 282

  丢失数据怎么办 283

  数据输入和规避机制 284

  审核与校正 284

  第19章 点操作、选择及直接操作 287

  直接操作 287

  点操作设备 289

  使用鼠标 289

  鼠标按键 291

  鼠标的指向和单击 292

  鼠标释放和按下事件 295

  点指和光标 295

  受范性和暗示 296

  选择 298

  命令次序和选择 299

  离散选择和连续选择 300

  选择的视觉提示 303

  拖放 304

  拖动时的视觉反馈 306

  其他拖放交互问题 308

  控件操作 313

  工具栏 314

  模态工具 314

  加载的光标工具 315

  对象操作 316

  调整位置 316

  调整大小和调整形状 317

  三维对象操作 319

  对象连接 322

  第20章 窗口行为 324

  PARC和Alto 324

  PARC的原则 325

  视觉隐喻 325

  避免模态 326

  层叠窗口 326

  微软与平铺窗口 327

  全屏应用程序 327

  多窗格应用程序 328

  窗口设计 329

  不必要的空间 329

  必要的房间 331

  窗口污染 333

  窗口状态 334

  MDI与SDI 335

  第21章 控件 337

  避免布满控件的对话框 337

  命令控件 338

  按钮 338

  图标按钮 339

  超链接 340

  选择控件 340

  复选框 340

  滚翻按钮:一种应该避免的

  选择习惯用法 342

  单选按钮 342

  组合图标按钮 343

  列表控件 345

  组合框 349

  树形控件 350

  输入控件 351

  有界输入控件和无界输入控件 351

  微调控制项 353

  刻度盘和滑块 353

  拇指轮 354

  其他类型的有界输入控件 354

  无界输入:文本编辑控件 355

  显示控件 359

  文本控件 359

  滚动条 360

  分割线 362

  抽屉和拉动杆 362

  第22章 菜单 363

  菜单简史 363

  命令行界面 363

  顺序层次关系菜单 364

  Lotus 1-2-3 界面 365

  下拉菜单和弹出菜单 367

  今天的菜单:学习的途径 367

  桌面应用的标准菜单 369

  文件(或文档) 370

  编辑菜单 371

  窗口菜单 371

  帮助菜单 371

  可选菜单 371

  视图菜单 371

  插入菜单 371

  设置菜单 372

  格式菜单 372

  工具菜单 372

  菜单习惯用法 372

  级联菜单 373

  菜单 373

  带条 374

  咣当菜单 375

  禁止菜单项 375

  标记菜单项 376

  菜单上图标 376

  快捷键 377

  助记符 378

  其他平台上的菜单 378

  第23章 工具栏 379

  工具栏:可见的立即功能 379

  工具栏不是菜单 380

  工具栏和工具栏控件 380

  工具栏上的图标与文本 380

  标签化图标按钮存在的问题 381

  解释工具栏控件 382

  气球帮助:第1次尝试 382

  工具提示 382

  禁用工具栏控件 383

  工具栏的演化 384

  状态指示工具栏控件 384

  工具栏上的菜单 384

  可移动工具栏 385

  可定制工具栏 385

  带条 386

  情境工具栏 387

  第24章 对话框 388

  正确运用对话框 388

  对话框基础 390

  模态对话框 391

  非模态对话框 392

  非模态对话框存在的问题 392

  改进非模态对话框的两种方法 392

  4种不同用途的对话框 397

  属性对话框 397

  功能对话框 398

  进度对话框 398

  消除进度对话框 400

  公告对话框 401

  管理对话框中的内容 402

  标签对话框 402

  扩展对话框 404

  级联对话框 405

  第25章 错误、警告和确认 406

  错误对话框 406

  为什么我们有这么多的错误

  消息 406

  错误消息有什么问题 407

  人们讨厌错误消息 407

  到底是谁的错 408

  错误消息不起作用 409

  消除错误消息 410

  使错误不可能 410

  正面反馈 411

  有特例吗 412

  改进错误消息:最后一招 413

  警告对话框:宣告错误的结束 414

  确认对话框 415

  对话框在喊"狼来了!" 416

  消除确认对话框 417

  取代对话框:丰富的非模态反馈 418

  丰富的视觉非模态反馈 418

  听觉反馈 420

  负面听觉反馈:宣告用户错误 420

  正面听觉反馈 421

  第26章 为不同需求而设计 423

  命令途径和工作集 423

  直接途径和学习途径 423

  工作集和人物角色 424

  让新手用户变为中间用户 424

  世界途径和头脑途径 425

  记忆途径 425

  个性化和配置 426

  特殊的模态行为 428

  本地化和全球化 429

  库和模板 429

  帮助 430

  索引 430

  快捷方式和总览视图 431

  不是为新手用户准备的 431

  非模态和交互式帮助 431

  向导 431

  "智能"代理 432

  附录A 设计原则 433

  附录B 参考书目 440

  后序 协同工作 445

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