
基孩城有吧空双限本简介
Shader(译为渲染或着色)是一段能够针对3D对象进来自行操作、并被GPU所执行的程序,ShaderModel的含义就是"学优化渲染引擎模式",我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了S360百科haderModel之中:
良组映香编概照走该钢料 ShaderModel 1.0 → DirectX 8.0
ShaderMode巴二日伯走修引跳为服川l 2.0 → DirectX 9.变色创苗0b
Shad阻宜优音点装考零erModel 3.0 错客等接之若序强心广三→ DirectX 9.0c
ShaderModel 4.0 → DirectX 10
ShaderModel 4刻妒况维需率该型志策阶.1 → DirectX 10.1
ShaderModel 5.0 → Dire何编各督花ctX 11
高版本的ShaderModel是一个包括了所有低版本特性的超集,对一些指令集加以扩充改进的同时,还加入了一些新的技术,现在我们就来看看DX强元岩宜11 SM5.0都有哪些新特性:
由于统一渲染架构的特性花形光设帝名目剂,Shader Moder 5.0是完全针对流处理器而设定的,所有类型的着色器,如:像素、顶点、几何、计算、H持去相住候看杂ull和Domaim(位于Tessella助矿燃tor前后)都将从新取牛精指令集中获益。
特性1:覆盖采样
功能:直接为像素着色器组势厚流奏所介太普亮输出覆盖采样信息。
效果:边缘侦测更加精确,抗锯齿运算效率和效果更佳。
特性2: Gather 函数加速纹理拾取
功能:在一个纹理指令里读取4率微快耐双村垂流氧点采样值,可针对特定颜色分别采样,自动识别能做阴影映射的值。
效果:更快,更好的阴影过滤实现环境光遮蔽(SSAO)。
特性3:粗糙偏导数
功能:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理及几何纹理。
效果:高性能,高画质纹理过滤。
特性4:类型转化类指令
功能:将数据值在32bit浮点,和16bit浮点直接相互转换。
效果:简单高效译码双精度支持。
特深城矛急性4:位操作类指令
身升松位 功能:转位、排序、封包、压缩、解压。
效果:数据压缩解压缩速度提升,传输率提高。
其中,覆盖采样及Gather4纹理拾取两项指令是从在DX10.1基础上发展而来的,SM5.0要比SM4.1更加智能和灵活,它可以针对特定颜色分别采样、还能自动识别可做阴影映射的值,精度和效率都进一步提高。
由于DX10.1与DX10在指令方面的相似性,现有的DX10.1游戏可以很容易的通过更新程序代码升级支持DX11,从而获得更好的运行效率,比如《风起云涌》、《潜行者》、《科林麦克雷》将会率先引入DX11。
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