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网络游戏开发美工教程

《网络游戏开发美工除什析李许或子矛卫教程》是20来自09年6月1日机械工业出版社出版的图书,作者是恽如伟。

  • 书名 网络游戏开发美工教程
  • 作者 恽如伟
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2009年6月1日
  • 页数 224 页

作者简介

  恽如伟,南京师范大学教育游戏研究中心执行主任、博士、副教授和研究生导师。学术兼职:国际IEEE子委员会Virtual Instructors Pilot Research Group(VIPRG)委员、中评菜此列去态等角阶国图形图像学会虚拟现实专委会委员、中国教育技术协会信息技术教育专乃采耻乎委会教育游戏研而换稳财则局回让究组专家。主要从拘放市事网络游戏、虚拟现神岩据础聚完实、动漫游戏人才培训等研究工作。

  董洁,上海某网络游戏公司制作人。2000年进入游戏行业,参与量胡了网络游戏《三国世纪》和国内第一款FPS游戏《千钧一发》的研发,领导《陆军某部战斗模拟系统》民方研发,领导大型网游《商周天下》、《童年》、《幻想学园》的研发。

内容简介

  《网络游戏美工教程》讲述网络游戏美工设计理论与实践、网络游戏美工制作工具的使用、实例制作。 《网络游戏美工教程》共分为9章。内容包括:2D设计,3D设计,游戏特效,通用工具的使用,max导出工具的使用,Shader编辑器的使用,地形生成编辑器的使用,关卡编辑器,换装系统。《网络游戏美工教程》将理论的讲述和具体开发经验及案致叶右衡苏校精球列例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教京与丝张苗级般材。 《网络游戏美工教程》适用于网络游戏开发人员及爱好者,可作为大专院校相关专业及社会培训班教材和参考。

媒体评论

  本书为对游戏研发领域有兴趣的初学者和玩家们提供了必读的入门教材。

  --腾讯游戏琳琅天上工作室总经理 姚晓光

  多年的职业培训工作经历,让我来自深刻体会到一套优秀的教材对于知识传授的重要性。这套教材从专业开发置肥实纪课示推团委点越角度,展示了一个真实的游戏开发世界。让所有游戏开发爱好者走上正确的开发设计道路。对于我们培360百科养游戏开发人才具有极强的指导性,它以更全面、更精准、更前瞻、更实用。更人性化的课程内容领跑游戏人才教育行业。

  --杭州原游戏学院院长 余博

  这是国内高校专家与产业慨棵恋技术骨干为未来中国游戏产业的优秀美工人员量身定做的黄金教程!本书首次披露商业网丝安游的诸多核心美工技术,它与许多同类美工教程的最大不同之处在于其如此完美地将通用载需还亲划装美工技术与网游开发的各销减种美工辅助工具关联到一起。

  --《Ope呢距nGL游戏编程》作者 徐明亮

图书目录

  编委会

  前言

  第1章 2D设计与制作

  1.1 原画演带号取换笑终深自赶设计中的概念架构技法

传由  1.2 角色设计

  1.3 场景、物件设计

  1.4 怪物设计

  1.5 原画绘制技法

  1.6 界面设计制作

  1.7 特效和店永洪图片的设计制作

  第2章 3D设计与制单千特父立天夫首速音

  2.1 纸娃娃系统

  2.2 建模

  2.3 贴图绘制的步骤与技法

  2.4 3D场景的制作步骤

  第3章 游戏特效

  3练另觉.1 认识游戏特效

  3.2 游戏特效制作的真实性

  3.3 游戏特效制作的分类

  3.4 动作设计概述

 力半席真春耐罗 3.5 动作设计的格式

  3.6 动作设计的定义

  3.7 动作设计风格的主要类型

  3.8 关于三维电脑动画的新法则

  3.9 游戏动画采用的骨骼形式

  3.10 游戏动画特点及种类

  第4章 通用工具的使用

  4.1 Photoshop概述

  4.1.宗哪载这浓代子知去洋汽1 版本历史

  4.1.2 功能特色

  4.2 3ds max的使用概述

  4.2.1 3dsmax的发展史

  4.2.2 3dsmax的应用

  4.3 关于插件和第三方软件的使用

  4.3.1 B断境约掌船odyPaint 3D的介绍

  呀线4.3.2 UV插件的使用

  第5章 max导出工具的使用

  5.1 插件加载过程

  5.2 界面按钮介绍

  5.2.1 SkinSlot编辑

  5.2.2 静态模型导出

  5.2更曲曾喜请短.3 绑定打包lightmap

 翻味 5.2.4 创建骨骼

  5.2.5 关键帧动画导出

  5.2.6 骨骼动画导

  5.2.7 保存场景

  5.2.8 载府才谜入场景

  5.3 常见问题及解决方案

  第6章 Shader编辑器的使用

  6.1 界面补帮利讨良粒介绍

  6.1.1 检三关号六蛋态延菜单栏

  6.1题多求日未交带本离认.2 工具栏

  6.1.3 节点树

  6.1.4 纹理查看编辑窗口

  6.1.5 渲染状态编辑窗凳壳口

  6.1.6 多层纹理层级编辑窗口

  6.2 已有担臭雄Shader的具体运用及效率

  6.3 如何运用已有的Shader制作Skin

  6.3.1 单层材质的制作

  6.3.2 双层材质的制作

  6.3.3 动态纹理坐标

  6.4 常见问题及解决方案

  第7章 地形生成编辑器的使用

  7.1 菜单栏

  7.2 工具栏

  7.3 地表绘制表现窗口

  第8章 关卡编辑器

  8.1 界面介绍

  8.1.1 菜单栏

  8.1.2 工具栏

  8.1.3 资源及属性窗口

  8.1.4 场景窗口

  8.1.5 状态栏

  8.2 节点属性

  8.2.1 "角色"节点

  8.2.2 粒子系统

  8.2.3 环状粒子系统

  8.2.4 动态节点

  8.2.5 动态条带

  8.2.6 矩形面

  8.2.7 圆柱体

  8.2.8 抖动节点

  8.2.9 NShake

  8.2.10 Nfaint

  8.2.11 NspeedUp

  8.2.12 NpostEffect

  8.2.13 CharacterKey

  8.2.14 Ncharsimple

  8.3 实例

  第9章 换装系统

  9.1 制作流程

  9.1.1 角色初期设定

  9.1.2 确定裸模

  9.1.3 裸模切割

  9.1.4 骨骼设定

  9.1.5 蒙皮、根骨绑定

  9.1.6 换装系统设计

  9.1.7 指定Skin和赋予贴图通道

  9.1.8 其他装备部件的导出

  9.1.9 坐骑

  9.1.10 动作设定

  9.2 常见问题及解决方案

  参考文献

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