
《计算般组路件机游戏基础教程:策划、设计与开发》以具体游戏案例为主线,深入浅出、循序渐进地介绍了从游戏策划到游戏实现、部署的整个流程。来自《计算机游戏基础教360百科程:策划、设计与从兵开发》涵盖了游戏设计与开发中涉及的数学、物理基础知识、得执财听游戏策划的思路与过程、地形构建、场景建模、角色建模、界面设计、人工智能,以及备领染国兵会杨氢划最后的案例集成,力求让读量著怀控究建九者了解游戏设计与开发的整个流程,在实践中学习并掌握流程中的各个环节内容,是一本集数字媒体技术与数字媒体艺术为一体的综合性教程。
- 书名 计算机游戏基础教程:策划、设计与开发
- ISBN 9787121116124
- 出版社 电子工业出版社
- 出版时间 2010年9月1日
图书信息
出版社: 电子工业出版社; 第1版 (2010年9月1日)
丛书名: 21世纪艺术与设计规划教材
平装: 228页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787121116来自124, 712111612X
条形码: 9787121116124
尺寸: 25.8 x 18.2 x 1.8 cm
重量: 458 g
内容简介
《计算机游戏基础教程:策划、设计与开发》附DVD光盘一张,内容包括整个游戏案例可执行程序、源代码、游戏开发IDE环境、模型、贴图及原始素材文件,以及书中所有图片的原图(彩图)。
《计算机游戏基础教程:策划、设计与开发》适合作为游戏设计、数字媒体奏呼基技术、数字媒体艺术专业本科、专科教材,也可作为360百科初中级程序员、游戏爱好者的参考书。
目录
来自第1章 3D游戏概述
1360百科.1 3D游戏类型
副着江在怕研溶即未支接 1.1.1 动作游戏
1.1.2 冒险游戏
1.1.3 角色扮演游戏
1.1.4 迷宫和谜语游戏
1.1.5 模拟游戏
1.1.6 体育游戏
1.1.7 格斗游戏
1.1.8 战略游戏
1.1.9 竞速游戏
1.1.10 多种类型的组合
1.2 带铁金附稳握艺游戏平台
1.2.1 Windows平台
1.2.2 Linux平右台
1.2.3 Macintosh平台
1.3 人员
1.3.1 出品人
1.3.2 设计师
标常七神车甚节到再伯推 1.3.3 程序员
1.3.4 美工
1.3.5 音效师
1.3.6 质量保证人员
美范组斤传1.3.7 其他人员
1.4 3D游戏的元素
1.4.1 游戏引擎
1.4.2 脚本
1.4按.3 图形用户界面
1场鸡目波映.4.4 模型
1.4.5 纹理
1.4.6 声音
1.4.7 音乐
1算位频五还.4.8 支持底层结构
习题
第2章 游戏中的数学和物理基础知识
毛够2.1 笛卡儿坐标系
2.1.1 2D笛卡儿坐标系
2.1.2 3D笛卡儿坐标系
2.1.3 左右手坐标系
2.2 向量和矩阵
2.2.1 向量的表示
2.2.2 向量的数学运算
2.2.3 矩阵表示
2.2.4 矩阵的数学运算
2.3 多坐标系统
2.3.1 物体局部坐标
2.3.2 世界坐标
2.3.3 相机坐标
2.3.4 屏幕坐标
田抓员按殖风越不类格仍 2.3.5 窗口坐标
2.3.6 坐标变换
2.4 游戏中常用的物理学知识
2.4.1 物理引擎的使海特画省威煤陆用
2.4.2 应用范畴
2.4 3能量守恒
2.4.4 时间
2.4.5 质量
2工讨引头控镇油.4.6 速度与加速度
2.4.7 流体力学
习题
第3章 游戏策划
3.1 游戏策划工作内容
3.1.1 游戏策划工作内容分工
3.1.2 可行性分析
3.1.3 按体系划分模块
3.1.4 游戏策划基本要素
3.2 游戏策划案例分析
3.2.1 可行性分析
3.2.2 按体系划分回华交态赶模块
3.2.3 主笑游戏概述
3.2.4 基础世界观
3.2.5 游戏要素
3.2.6 游戏系统设计
3.2.7 游戏内容
3.2.8 界面设计
阳答花兰且概包频积某 3.2.9 艺术需求文档
3.2.1 0音乐音效规范
3.2.1 1游戏流程
3.2.1 2人工智能
习题
第4章 Torque Game Engine简介
4.1 Torque基本功能介绍
4.1.1 基本的束往乐了月客控制流
4.1.2 平台层
4.1.3 控制台
4.1.4 输入模型
4.1.5 仿真
4.大表读映九排诗原它1.6 资源管理器
4.1.7 图形
4.1.8 3D渲染
4.1.9 地形
4.1道药体还伟.10 内景
4.1.11 形状和动画
4.1.12 网络连接
4.2 Torque的安装和使用
4.2.1 安装TGEA1.8.0
4.2.2 目录结构
4.2.3 第一个游戏
4.3 Torque支持的文件类型
4.3.1 脚本源文件和编译后文件
4.3.2 GUI源文件和编译后文件
4.3.3 DTS格式文件
4.3.4 DIF格式文件
4.3.5 材质文件
4.3.6 音乐和音效文件
4.4 Torque编辑模式
4.4.1 游戏场景编辑模式
4.4.2 游戏界面编辑模式
习题
第5章 地形创建
5.1 构建原则
5.2 绿野仙踪
5.2.1 场景介绍
5.2.2 新建任务
5.2.3 地形蓝图构建
5.2.4 铺设道路
5.2.5 河流和湖泊
5.2.6 丘陵
5.2.7 高山
5.2.8 地形贴图
5.2.9 静态游戏实体构建
5.2.10 水
5.2.11 瀑布
5.2.12 总体效果
5.3 海底世界
5.3.1 场景介绍
5.3.2 地形场景
5.3.3 弹药
5.3.4 药箱
5.3.5 下雨效果
5.3.6 天空效果
5.4 极光雪域
5.4.1 场景介绍
5.4.2 场景构建
5.5 熔岩炼狱
5.5.1 场景介绍
5.5.2 场景构建
5.5.3 闪电构建
习题
第6章 场景物体建模
6.1 祭坛建模
6.1.1 模型制作
6.1.2 导出
6.2 石块路标建模
6.2.1 模型
6.2.2 导出
6.3 树木建模
6.3.1 模型
6.3.2 导出
习题
第7章 角色建模
7.1 战士建模
7.1.1 建立模型
7.1.2 UV展开
……
第8章 界面设计与实现
第9章 人工只能
第10章 案例集成
附录A
附录B
附录C
附录D
附录E
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