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实时相机处理技术

2011年清华大学出版社出版的图书,作者是MarkHaigh-Hutchinson。

  • 书名 实时相机处理技术
  • 作者 Mark Haigh-Hutchinson
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2011 年12月
  • 页数 293 页

内容介绍

  《实时相机处理技术》详细阐述了与重精祝实时相机相关的高效解决方案及相应的数据结构和驼兆拒算法,主供双外尔织要包括游戏概述、相机基础知识、电影技术、相机设计、相机设计方案、相机脚本、位置和方向、漫游和遮挡技术、移动和碰撞、相机数学知识以及相机实现方案等内容。此外,本书还坑浆提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。

  《实时相机处理技术》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

作译者

  本来自书提供作译者介绍

  Mark Haigh-Hutchinson就职背户去于Retro Studios Inc,该公司坐落于德克萨斯叶失形宜州首府奥斯汀。Mark 效策触科委青走H-H于1984年便从事视频游戏的设计和开发工作,而他对史程易更灯乎圆河收路磁游戏的痴迷则可追溯到1979年。Mark H-H曾参与了40多款视频游戏的开发工作,其饰演的角色也不一而同,包括程序员、设计人员以及项目负责人,其中,较为著名的作品包括星球大战系列游戏,即《星球大战:侠盗中队》、《星战前传1:极速飞车》、《星球大战:帝国的阴影》以及《星球大战:绝地大反攻》。除此之外,其他作品还包买击原右终井诗青练括《僵尸邻居》、《萨姆和马克斯:开始流浪》以及

目录

  《实时相机处理技术》

  第1部分:来自核心概念

  第1章 游戏概述 3

  实时应用程序 3

  游戏系统 3

  游戏的循环更新结构 4

  输入 6

  对捉全采壳象的思考步骤 6

  对象的移动 7

  消息机制 7

  相机 8

  相机后处理 8

她密束滑湖  渲染器 8

  常见的性能问题 9

  相机系统 9

  控制操作 10

  脚本设计 11

  本章小结 12

  第2章 相机基础知识 13

  真实的相机系统 13

  .用途和属性 14

  电影投影 15

  游戏相机 15

  基本技术 16

  相机系统 17

  游360百科戏相机 17

  表现风格 17

 季时言沿南分剧 相机行凶束茅白为 17

  第一皮表财也晶建情人称相机和第三人称相机 17

  电影相机和交互式相机 18

  观察位置 18

  期望位置 18

  方向 18

  偏航角 19

  仰角 19

  旋转角 19

  期望方向 19

  旋转操作 19

  视见体 19

  视口 19

  视域 20

  宽高比 20

  刷新率和帧速率 21

  安全区和安全帧 21

  刷新率和运动模糊 22

  显示撕裂 23

  玩家角色人物 23

  目标错写对象 23

  插值计算 23

  投影 24

  视差 24

  相机转换 24

  相机约束条件 24

  移动约束条件 25

  方向约束条件 25

  相机的表现风格 26

  正交表现方式(2d) 26

  透视表现方式(3d) 27

  混合表现方式却势正胞(2.5d) 28

  相机你区获坏品法收菜绿观行为 29

  视频相机 29

  第一人称/视点 30

云器翻会困表重行  第三人称/分离视角 31

  后定位 33

  肩部定位 33

  脚部可见 33

  远距离定位 34

  角色相关 34

  静态相机 34

  路径定位 34

  混合fp/tp相机 35

  预视相机和反馈相机 36

  预测人物的移动方式 37

  预测相机的路径 37

  路径搜索方案 38

  数据驱动与规划方案 38

  方向预测 38

 做注银 视见生成 38

  视锥体 40

  视见转换 40

  投影转换 41

  玩家控制操作 41

  本章小结 42

  第3章 电影技术 43

  术语 43

  标准电影药端让得系促空数侵企术语 44

  移动拍摄 44

  摇动镜头 44

  镜头倾斜 45

  跟踪拍摄 45

  景深 45

  频手则初热保袁淡入/淡出效果 46

  镜头眩光效果 46

  旁跳镜头 46

  插入镜头 4蒸染压6

  跳接镜头 47

  180°规则/动作作用线 47

  镜头视点 47

  升降镜头 47

  特写镜头 48

  反转镜头 48

  30°规则 48

  强迫透视 48

  实时电影技术 48

  电影 48

  交互式电影技术 49

  电影摄像机 50

  摄像机的移动 50

  摄像机的方向 51

  动态生成画面/回放摄像机 51

  再现型摄像机/关键帧摄像机 52

  脚本型摄像机 52

  动态生成航节土务决花座画面 53

  结束画面 53

  开始画面 54

  回放相机误儿补营宣弦的效果 54

  重定向 54

  摄像机抖动效果 54

  相机的摇动效果 55

  视域/景深 55

  脚本机制 55

  剪辑操作 56

  镜所压民头头选取 57

  取问观毫城稳逐苦眼良攻景/合成操作 57

  场景转换 57

  跳转镜头 5虽室贵在鲜胡8

  淡入/淡出转换 58

  圈入/圈出转换 58

  划接 58

  视口转换 59

  工具 59

  本章小结 60

  第2部分:设计原理

  第4章 相机设计 63

  交互式2d相机系统 63

  期望特征 64

  确定视见内容 65

  2d电影相机系统 66

  交互式3d相机系统 67

  透视投影 68

  平行投影 68

  3d电影视频相机系统 70

  2.5d相机系统 71

  游戏设备 71

  宽高比 72

  调整尺寸 72

  镜头的摇动和扫描 72

  拉伸效果 72

  相机设计 72

  游戏以及技术需求 73

  设计概览 73

  考察高层设计目标 73

  评估玩家角色行为 74

  确定场景环境范围 74

  定义基本的促榆提相机行为 74

  特定区域范围内的场景需求 74

  相机系统的技术评估 75

  游戏设计原则 78

  本章小结 80

  第5章 相机设计方案 81

  基于游戏类型的相机设计方案 81

  第一人称射击/冒险类游戏 81

  相机的定位方案 81

  角色类/动作类冒险游戏 84

  3d平台 86

  角色饰演类游戏/在线多人游戏 88

  滚屏机制 88

  竞技类游戏 89

  单玩家竞技类游戏 90

  双人或4人竞技类游戏 90

  团队竞技类游戏 90

  室内场地类游戏 91

  室外竞技类游戏 91

  抽象功能 92

  赛车类游戏 92

  地面(或表面)机动设备 93

  即时战略游戏 93

  飞行模拟 94

  具有真实效果的飞行模型 94

  非真实相机模型 95

  人工水平仪 95

  运动感 95

  冒险类游戏 95

  拼图类/party类/棋盘类游戏 96

  格斗类游戏/近战游戏 97

  多玩家相机处理方案 98

  单屏技术 99

  分屏技术 100

  全屏与分屏之间的转换 101

  分屏与全屏之间的转换 101

  本章小结 102

  第6章 相机脚本 103

  相机脚本概述 103

  脚本类型 103

  脚本语言 104

  基于文本的脚本语言 104

  通用编程语言 104

  自定义脚本语言 105

  有限状态机 106

  可视化脚本语言 107

  脚本语言中的问题 108

  事件消息机制 108

  混合脚本方案 110

  脚本对象 110

  对象关系 111

  相机脚本机制 115

  相机脚本方法 115

  相机控制 116

  第三人称脚本机制 116

  第一人称脚本机制 116

  非交互式电影脚本 118

  经验方法 118

  本章小结 121

  第3部分:相机工程

  第7章 位置和方向 125

  坐标方案 125

  世界空间 125

  相机(视见)空间 125

  屏幕空间 126

  局部(角色)空间 126

  对象相关 126

  期望位置 126

  第一人称相机定位方式 127

  第三人称相机定位方式 127

  期望位置的确定方法 128

  静态相机 129

  伺服/跟踪操作 130

  基于世界坐标系统的偏移量 130

  基于世界坐标系统的角偏移量 131

  基于世界对象 131

  局部偏移量 132

  局部角偏移量 132

  相对于角色的偏移量 132

  相对于角色的角偏移量 133

  相对于对象的偏移量 133

  路径 134

  路径类型 135

  线性类型 135

  圆形/椭圆形/螺旋形路径 135

  样条 136

  方向 144

  方向表现方法 145

  欧拉角 146

  转换矩阵 146

  轴角 146

  四元数 147

  期望方向的确定方案 147

  固定方向 147

  跟踪目标对象或位置 148

  视见偏移相对于角色的偏移量 148

  锁定视点位置 149

  目标对象位置预测 149

  对象取景 150

  视见位置的确定方案 150

  美学条件与游戏体验需求 150

  回放相机 151

  视域 151

  角色的空闲状态 151

  自动方向操控 152

  第一人称相机与第三人称相机之间的转换 153

  第三人称相机与第一人称相机之间的转换 153

  重定向方案 153

  旋转操作的应用 154

  均匀角速度 154

  加速和减速 154

  角速度阻尼效果 154

  全视角阻尼效果 154

  降低突然转向的发生几率 155

  第三人称自由视角 158

  玩家移动 158

  自由视角定向方案 158

  常见方向问题 159

  万向节死锁 159

  垂直转向 159

  倾斜操作 160

  方向噪声 160

  快速方向变化 160

  玩家角色的视锥体剪裁 161

  本章小结 161

  第8章 漫游和遮挡技术 163

  将相机视为ai游戏对象 163

  漫游技术 164

  动态漫游技术 164

  预定义漫游技术 168

  流场 171

  影响力地图 171

  势场 171

  环境遮挡 172

  如何看待环境遮挡问题 172

  场景遮挡确定方案 173

  光线投射技术 173

  空间体投射 174

  渲染技术 174

  遮挡预测方案 175

  预测视点位置 175

  视线 175

  处理视线问题 176

  预测方案 176

  图形变化 176

  获取期望位置 177

  瞬移/跳转操作 177

  保持控制方向 177

  生成路径 177

  跟随角色移动 178

  凸起地形 178

  回避纵向柱状体 179

  预计算方案 179

  防止丢失los 179

  瞬间移动 180

  淡化遮挡几何体或对象 180

  无须渲染遮挡几何体或对象 180

  渲染图形元素且忽略遮挡现象 180

  可见性预计算方案 180

  安全检测 181

  安全检测方案 182

  本章小结 182

  第9章 移动和碰撞 183

  相机移动序列 183

  人物移动 184

  第一人称相机 184

  第三人称相机 184

  移动方案 186

  瞬间移动 186

  锁定相机 186

  比例控制器 187

  物理模拟 188

  弹性机制(弹簧) 189

  pid控制器 189

  圆周运动 190

  插值计算 191

  平滑效果和阻尼技术 192

  阻尼技术 192

  移动过滤器 193

  移动约束条件 194

  纵向移动约束条件 194

  渲染几何体的接近程度 195

  距离约束条件 195

  平面约束条件 196

  表面约束条件 196

  空间约束条件 196

  玩家操控方式 197

  相机位置的控制方案 197

  观察相机 198

  相机移动确认方案 198

  位置控制约束条件 199

  相机位置控制方案 200

  相机方向控制 201

  第一人称相机 201

  第三人称相机 201

  相机的自动定位和定向方案 202

  基于玩家控制器的反馈 202

  基于游戏体验需求的反馈 203

  调试相机的操控方式 203

  相机碰撞 204

  相机碰撞的重要性 204

  碰撞检测的必要性 205

  碰撞确定方案 206

  对象碰撞 206

  环境碰撞 206

  碰撞图元 207

  碰撞几何体设计 207

  避免紧凑型封闭空间 208

  向相机提供足够的空间 208

  陡峭的阶梯 208

  突兀地形 208

  低矮的天花板 208

  入口 208

  采用简单的碰撞网格 209

  针对相机的独立碰撞网格 209

  圆角对象 209

  碰撞决定方案 209

  保持静止 209

  部分移动 210

  移动变换 210

  镜头跳转 210

  禁用碰撞检测 210

  避免相机碰撞 211

  玩家的未来位置 212

  预测潜在碰撞 212

  碰撞预测 213

  对象排斥 213

  朝向相机移动 214

  第10章 相机数学知识 215

  基础相机数学 215

  相机位置 215

  相机方向 215

  相机移动 216

  渲染操作 216

  通用相机数学 216

  相机问题以及修正方案 216

  常见数值技术 216

  相机的视见位置 217

  避免倾斜旋转 217

  降低突然转向的发生几率 218

  世界空间与屏幕空间之间的转换 218

  四元数 221

  指数曲线 222

  比例曲线 222

  球体线性插值计算 222

  超越函数 223

  分段样条曲线 223

  弹性机制(弹簧) 223

  数字滤波器 224

  低通滤波器 224

  高通滤波器 225

  带通滤波器 225

  有限脉冲反应滤波器 225

  无限脉冲反应滤波器 226

  样条曲线 227

  相机样条应用 227

  三次多项式 228

  样条类型 228

  线性类型 229

  分段式hermite曲线 229

  catmull-rom样条曲线 230

  圆角catmull-rom样条曲线 231

  kochanek-bartels样条曲线 232

  bezier曲线 232

  均匀三次b样条 234

  非均匀有理b样条 234

  连续性 235

  样条定义 235

  样条计算 235

  控制点生成方式 236

  参数化弧长 236

  全部样条长度 236

  最近位置 236

  样条编辑 237

  插值计算 237

  插值的含义 238

  相机属性插值计算 238

  位置插值计算 239

  方向插值计算 239

  方向插值特征 241

  侧旋插值计算 242

  fov插值计算 242

  视口插值计算 243

  玩家控制插值计算 243

  第一人称相机 244

  第三人称相机 244

  插值选择方案 245

  线性插值 245

  源值 245

  目标值 246

  插值算法 246

  分段式插值 246

  插值方案 247

  线性时间插值 247

  参数函数 248

  球体线性插值计算 248

  潜在插值问题 248

  美学问题 248

  数值问题 250

  插值中断 251

  切换过程 251

  切换过程中的位置数据 251

  切换过程中的方向数据 252

  相机数学问题 252

  浮点精确度 252

  使用epsilon值 252

  编译器偏差 253

  硬件fpu偏差 253

  向量标准化操作 253

  矩阵累积浮点误差 253

  定期修复数值 253

  第11章 相机实现方案 255

  游戏引擎体系结构 255

  游戏更新循环结构 255

  游戏系统管理器 256

  时间间隔 257

  输入处理机制 257

  相机系统体系结构 257

  视口管理器 258

  视口 259

  视口切换 259

  渲染管理器 260

  相机管理器 260

  相机更新循环结构 261

  提示管理器 261

  震动管理器 262

  相机震动操作 262

  隆声/力反馈效果控制器 262

  游戏相机 263

  继承的相机行为 263

  基于组件的相机行为 264

  电影视频相机 264

  调试型相机 265

  脚本机制实现方案 265

  相机脚本对象 265

  相机提示对象 265

  触发体 266

  渲染/光照效果 266

  消息延迟 266

  序列事件计时器 266

  通用路径 267

  脚本逻辑排序 267

  消息机制 267

  优先权 267

  插值计算 268

  性能问题 268

  分摊机制 268

  预处理机制 269

  开发工具 269

  场景编辑器 269

  相机碰撞网格 270

  相机调试技术 270

  交互式调试技术 271

  独立型调试相机 271

  控制游戏刷新率 272

  通用相机状态 272

  相机属性的视觉表现 272

  属性滞后现象 273

  移动约束条件 273

  视线 273

  基于行为的渲染操作 274

  脚本调试 274

  数据日志 274

  游戏回放机制 275

  本章小结 275

  参考文献 277

  ai和漫游技术 277

  电影技术 277

  相机设计 278

  游戏设计 278

  图形学和渲染技术 279

  数学 279

  其他资源 280

  在线资源 280

  附录a 术语表 281

  附录b 辅助材料 291

  视觉感知 291

  移动敏感度 291

  刷新敏感度 291

  色彩敏感度 292

  深度感 292

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