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给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程

《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》是由清华大学出版社出版,平装,605页,正文语种为简体中文。

  • 中文名 给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程
  • 出版社 清华大学出版社
  • ISBN 9787302227403, 7302227403
  • 页数 605页

图书信

  出版社: 清华大来自学出版社; 第1版 (2010年6月1日)

  丛书名: 网站开发路线图

  平装: 605页

  正文语种: 简体中文

  开本: 16

  ISBN: 9787302227403, 7302227403

  条话群能且顺部少席架试形码: 9787302227403

  尺寸: 27.8 x 20.8 x 3.2 cm

  重量: 1.4 Kg

  书价:69.00360百科

内容简介

  《给设计师看的交互程序设计书:Flash 况吧客最还另民愿苗ActionScript 3.0溢彩编程》内容简介:ActionScript是针对Flash Player运行环境的编程语言,它实现了Flash内容与应用程序的交互性、数据处理以及其他功能。因此责红汽农质及准统无论是Flash界面设计师还是Flash/Flex脚本程序员,都应该学好这门特征鲜明的动作脚本语言。特别是随着市场需要,二者的复合型人才更是奇缺,所以掌握目前最成熟的动作脚本语言--ActionScript 3.0就显得尤为重要。

  以前,理侵提语湖探对于设计师而言,掌握一门编程语言显得必要性不大,但是目前一些项目中已经对设计师提出了掌握ActionScript 3.0的强烈需求,这就是《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》编写的初衷。

新余叫宪席罪吗然本  《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》是一本全面介绍ActionScript 3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧的专业实用书籍。主要内容包括ActionScript 3.0语言基础、ActionScript 3.0常用顶级类、ActionScript 3.0交互控制、ActionScript 3.0媒体、ActionScript 3.0网络与通信、Action备举Script 3.0综合示例。

  《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》由多年从事Flash ActionScript教学的人员和具有丰富交互媒体设计经验的专家共同编写。书中内容全面翔实,提供了大量斗苏众的经典示例,并附带了配套光盘。《给设计师看的交互程践担缩待吗边大紧序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》适合于设计和技术人员,尤其是从平面设计向交互设计过渡的设计师们阅读和参考。

媒体评论

  尽管最近有了Flash和HTML5的争论,但事实上Flash和它的编程语言(ActionScript 3.0)仍然是实现一个优秀的交互设计不可或缺的重量级的工具和解决方案。而同时来自设计师在实现交互设360百科计的时候,如果能掌握一些ActionScript的知识,是事半功倍的。这本书站在设计师的当迅二阿角度去讲解Action-Script,虽然没有涉及高深的框架和技巧,但里面所涉及门单际批善的例子都是设计师在他们的案例中经常使用的,非常贴近实际。

  --R黄进止超损药包破足时IAMeeting资深讲师、《Adobe AIR完整入门夫运染限表很脚孙才句尼与开发实录》作者 郭少

  现代技术的应用正在充讨乙细父罗首始到日趋广泛,学科之间的交叉越来越多,在这样的大背景下,掌握一定的代码知识是必不可少的,作为一名设计师来说,学习代码是-件非常痛苦的事情,本书站在没有程序基础的初学者的角度,以海量实例讲解的方式,逐步引导读者来学联纸强阿很今读坐脚维夫习ActionScript 3.0,可以说,掌握了ActionScript 3.0,就掌握了通往音缩坐早画由半有元伟RIA应用大门的钥匙。如果你还在为如何学习ActionScript 3.0而苦恼,那么不妨让本书引领你步入ActionScript 3.0的殿堂

  --蓝色理想版主、岩坏座双斗般间ADOBE资深认证讲师、著有《网页设计全书》等多本畅销书 作者 刘涛

目录

  第一部分 ActionScript 3.0语言基础

  第1章 ActionScript 3.0语言介绍与开发环境 3

  1.1 ActionScript 3.0简介 4

  1.1.1 ActionScript 3.0的发展历程 4

  1.1.2 ActionScript 1.0、2.0、3.0版本的兼容性 5

  1.1.3 Flash Player 5

  1.2 ActionScript 3.0的新功能 6

  1.2.1 核心语言功能 6

  1.2.2 Flash Player AP现讨胜念吸展兵刚I功能 7

  1.3 ActionScript 3.0程序开发环境 8

  1.3.1 Flash CS3、CS4动作面板 8

  1.3.2 Flex 2、Flex 3及Flex SDK 9

 论矛团书吸 1.3.3 代码位置 10

  1.4 ActionScript 3.0程序的开发过程 11

 长慢精汽装皇 1.4.1 ActionScript 3.0基本开发步骤 11

  1.4.2 示例:创建基找陆诉获洋士章已粉供本应用程序 11

  1.5 本章小结 14

  第2章 ActionScript 3.0语法基础 15

  2.1 常量的声明和使用 16

  2.2 变量的声明和使用 16

  2.2.1 变量的本质 1州语定即吗家种过哪和6

  2.2.2 变量命名终附未衣损变对规则 16

  2.积房品2.3 声明变量的语法 17

  2.2.4 变量皇圆氢议商的作用域 18

  2.3 保留字与关键字 19

  2.4 数据类型 20

  2.4.1 数字:Numeric(Num练常圆ber、int、uint) 20

  2.4.2 字符串:String 21

  2.4.3 布尔值:Boolean 21

  2.4.4 Null、void 22

  2.4.5 复杂的数据类型:Object、MovieClip、SimpleButton、TextField、Date、Array、Error、Function、XML 22

  2.4.6 数据类型转换(隐式转换、显式转换) 22

  2.4.7 转换为int、uint和Number、String、Boolean 23

  2.4.8 默认值 26

  2.5 运算符及表达式 26

  2.5.1 运算符的优先级和结合律 26

  2.5.2 一元、二元、三元运算符 28

  2.5.3 算术运算符 28

  2.5.4 赋值运算符 28

  2.5.5 关系运算符 29

  2.5.6 逻辑运算符 29

  2.5.7 字符串运算符 29

  2.5.8 条件运算符 30

  2.5.9 主要运算符 30

  2.5.10 按位运算符 30

  2.5.11 递增、递减运算符 31

  2.5.12 数据类型检查(is、as、typeof、in、instanceof) 32

  2.5.13 其他运算符 33

  2.6 代码书写规则 34

  2.6.1 点语法与斜杠语法 34

  2.6.2 区分大小写 34

  2.6.3 冒号 35

  2.6.4 小括号 35

  2.6.5 中括号 35

  2.6.6 大括号 36

  2.6.7 分号 37

  2.6.8 字面值 37

  2.6.9 注释 37

  2.7 外部文件路径 38

  2.8 本章小结 38

  第3章 ActionScript 3.0程序结构 39

  3.1 顺序结构 40

  3.2 分支结构 40

  3.2.1 if、if…else、if…else if 40

  3.2.2 switch的方法 42

  3.3 循环结构 44

  3.3.1 while、do…while 44

  3.3.2 for、for…in、for each…in 46

  3.3.3 break语句、continue语句 51

  3.4 结构嵌套 52

  3.5 其他常用语句 53

  3.5.1 with语句 53

  3.5.2 default语句 54

  3.5.3 label语句 55

  3.6 本章小结 56

  第二部分 ActionScript 3.0常用顶级类

  第4章 数学(Math) 59

  4.1 Math方法和属性 60

  4.2 计算两点之间的距离 61

  4.3 计算角度 62

  4.4 使用正弦、余弦 64

  4.5 设计弹性运动 65

  4.6 本章小结 67

  第5章 数组(Array) 69

  5.1 数组的简介和创建 70

  5.1.1 创建数组 70

  5.1.2 访问数组元素 71

  5.1.3 数组的长度 71

  5.1.4 多维数组 72

  5.2 数组的基本操作 72

  5.2.1 查找:indexOf / lastIndexOf 73

  5.2.2 在数组首尾新增元素:push / unshift 74

  5.2.3 删除数组首尾元素:pop / shift 75

  5.2.4 在数组中插入或者删除元素:splice 77

  5.2.5 提取数组中的部分元素:slice 78

  5.2.6 将多个元素或数组合并成新的数组:concat 80

  5.2.7 数组的排序:sort / sortOn 80

  5.2.8 数组的翻转:reverse 83

  5.3 遍历数组元素 85

  5.3.1 forEach / every / filter /map / some 85

  5.3.2 回调函数 86

  5.3.3 示例:遍历数组元素 86

  5.4 本章小结 88

  第6章 日期(Date)和时间(Timer) 89

  6.1 日期和时间概述 90

  6.2 创建Date对象 90

  6.3 获取日期和时间单位值 91

  6.3.1 日期属性 91

  6.3.2 日期方法 95

  6.4 使用日期和时间执行运算 109

  6.5 在时区之间进行转换 109

  6.6 设计电子时钟 109

  6.7 使用计时器 112

  6.8 格式化日期和时间 113

  6.8.1 Date.toString()和Date.toDateString()方法 113

  6.8.2 定义月份和星期数组 113

  6.8.3 组织字符串 113

  6.9 本章小结 113

  第7章 字符串(String) 115

  7.1 字符串基础知识 116

  7.2 创建字符串 116

  7.2.1 创建字符串文本 116

  7.2.2 创建字符串对象 116

  7.2.3 处理字符串中的引号 117

  7.3 字符串属性 117

  7.4 字符串方法 118

  7.4.1 指定对象的字符串表示形式(toString) 119

  7.4.2 大写转换(toUpperCase)与小写转换(toLowerCase) 119

  7.4.3 从ASCII码转换为字符串(fromCharCode) 120

  7.4.4 字符串连接(concat) 120

  7.4.5 用分隔符分隔字符串(split) 121

  7.4.6 返回子字符串位置(indexOf)与(lastIndexOf) 123

  7.4.7 通过位置查找子字符串(slice/substring/substr) 124

  7.4.8 返回指定位置字符(charAt)与字符的ASCII码(charCodeAt) 127

  7.4.9 字符串查找(match/search)与替换(replace) 128

  7.4.10 字符串比较(localeCompare) 130

  7.5 本章小结 131

  第8章 正则表达式(RegExp) 133

  8.1 正则表达式基础知识 134

  8.1.1 正则表达式的概念 134

  8.1.2 正则表达式的用途 134

  8.1.3 重要概念和术语 134

  8.2 正则表达式标志及属性 135

  8.2.1 与标志匹配的属性 135

  8.2.2 其他属性 136

  8.3 正则表达式的方法 137

  8.4 字符、元字符、元序列、字符类 140

  8.4.1 字符 140

  8.4.2 元字符 140

  8.4.3 元序列 143

  8.4.4 字符类 143

  8.5 常用正则表达式 144

  8.5.1 匹配特定字符串 144

  8.5.2 匹配特定数字 144

  8.5.3 其他文本处理 145

  8.5.4 HTML代码和网络方面应用 145

  8.6 本章小结 147

  第三部分 ActionScript 3.0交互控制

  第9章 函数 151

  9.1 函数定义方法 152

  9.1.1 函数语句 152

  9.1.2 函数表达式 152

  9.1.3 两种定义法的区别和选择 152

  9.2 调用函数 153

  9.3 参数 154

  9.3.1 按值或按引用来传递参数 154

  9.3.2 默认参数值 157

  9.3.3 对象arguments 157

  9.3.4 参数...(rest) 158

  9.4 函数返回值 158

  9.5 函数嵌套 158

  9.6 本章小结 160

  第10章 ActionScript 3.0面向对象编程 161

  10.1 面向对象编程概述 162

  10.1.1 面向对象编程基础知识 162

  10.1.2 ActionScript 1.0/2.0/3.0对OOP的支持 162

  10.1.3 重要概念和术语 164

  10.2 类 164

  10.2.1 内置类和定义类 164

  10.2.2 类成员的访问控制(internal/public/private/protected) 166

  10.2.3 命名空间 167

  10.2.4 属性/变量 168

  10.2.5 方法/函数 169

  10.2.6 类的枚举 170

  10.2.7 嵌入资源类 171

  10.3 对象 171

  10.3.1 声明对象实例的属性 172

  10.3.2 声明对象实例的方法 172

  10.3.3 构造函数 173

  10.4 接口 174

  10.4.1 定义接口 175

  10.4.2 在类中实现接口 175

  10.5 继承 176

  10.5.1 实例属性和继承 177

  10.5.2 覆盖方法 179

  10.5.3 不继承静态属性 180

  10.5.4 静态属性和作用域链 181

  10.6 本章小结 181

  第11章 事件控制 183

  11.1 事件处理基础知识 184

  11.1.1 重要概念和术语 184

  11.1.2 ActionScript 3.0与早期版本事件处理的区别 184

  11.1.3 事件流 185

  11.1.4 事件对象 186

  11.1.5 事件侦听器 188

  11.1.6 常用事件 189

  11.2 捕获用户输入 189

  11.2.1 重要概念和术语 189

  11.2.2 捕获鼠标输入 190

  11.2.3 捕获键盘输入 193

  11.2.4 自定义上下文菜单 195

  11.2.5 管理焦点 198

  11.3 按钮 200

  11.4 触发连续动作 203

  11.4.1 Event.ENTER_FRAME事件 203

  11.4.2 setInterval()和setInterval()函数 205

  11.4.3 计时器Timer 206

  11.5 本章小结 208

  第12章 控制复杂的时间轴 209

  12.1 时间轴基础知识 210

  12.1.1 重要概念和术语 210

  12.1.2 时间轴常用方法 210

  12.1.3 帧号与帧标签 212

  12.2 场景Scene 214

  12.3 舞台(Stage) 214

  12.3.1 控制帧速率 215

  12.3.2 控制舞台缩放模式 216

  12.3.3 处理全屏模式 216

  12.4 目标路径 219

  12.5 本章小结 222

  第13章 与外部信息交流 223

  13.1 使用Web浏览器 224

  13.1.1 常用语法 224

  13.1.2 更改发布设置中的安全性 225

  13.1.3 链接应用 227

  13.2 使用Flash播放器 231

  13.2.1 Loader类 231

  13.2.2 加载并控制外部Flash文件 233

  13.2.3 加载并控制外部图像文件 238

  13.3 监视加载进度 240

  13.3.1 LoaderInfo类 241

  13.3.2 监视下载进度 242

  13.4 控制打印机 243

  13.4.1 重要术语 243

  13.4.2 PrintJob类 244

  13.4.3 处理异常和返回值 245

  13.4.4 打印应用 245

  13.5 使用fscommand 248

  13.6 本章小结 249

  第14章 异常和错误的捕捉与处理 251

  14.1 异常和错误简介 252

  14.1.1 异常和错误的定义 252

  14.1.2 重要概念和术语 252

  14.1.3 异常和错误类型 253

  14.1.4 异常处理机制的好处 253

  14.1.5 ActionScript 3.0中对异常的支持 254

  14.2 同步错误处理 254

  14.2.1 try…catch...finally语句的使用 254

  14.2.2 try...catch...finally语法规则 255

  14.2.3 try...catch语句 256

  14.2.4 finally语句 257

  14.2.5 使用throw抛出异常 258

  14.3 自定义异常 259

  14.4 响应错误事件和状态 259

  14.4.1 基于ErrorEvent类的事件处理 260

  14.4.2 基于状态的事件处理 260

  14.5 本章小结 261

  第四部分 ActionScript 3.0视觉控制

  第15章 处理显示对象 265

  15.1 显示对象常识 266

  15.1.1 显示列表 266

  15.1.2 重要概念和术语 266

  15.2 显示对象类的子类关系与选择 267

  15.2.1 显示对象类的类继承 267

  15.2.2 选择DisplayObject子类 268

  15.3 ActionScript 3.0显示列表层次结构的优越性 269

  15.4 显示对象类的属性和方法 270

  15.4.1 显示对象类的属性 270

  15.4.2 显示对象类的方法 270

  15.5 管理显示对象容器 272

  15.5.1 显示对象容器的方法 272

  15.5.2 添加视觉元件 273

  15.5.3 删除视觉元件 276

  15.6 遍历显示列表 277

  15.6.1 遍历容器的子显示对象 278

  15.6.2 通过深度访问子显示对象 278

  15.6.3 通过name访问显示对象 278

  15.6.4 通过坐标访问显示对象 279

  15.7 深度管理 280

  15.7.1 深度顺序的产生 281

  15.7.2 交换不同深度的对象 281

  15.7.3 重设子对象的深度 282

  15.8 处理显示对象外观 283

  15.8.1 改变位置 284

  15.8.2 调整颜色 284

  15.8.3 处理大小和比例 287

  15.8.4 透明度 288

  15.9 遮罩显示对象 290

  15.9.1 定义遮罩 290

  15.9.2 Alpha遮罩 292

  15.9.3 遮罩设备字体 293

  15.10 本章小结 293

  第16章 处理文本 295

  16.1 处理文本的常识 296

  16.1.1 常用处理文本的包 296

  16.1.2 重要概念和术语 296

  16.1.3 文本类型(静态、输入、动态) 296

  16.2 TextField类的基本知识 297

  16.2.1 TextField类的属性 298

  16.2.2 TextField类的方法 299

  16.2.3 TextField类事件 300

  16.3 TextField类的应用 300

  16.3.1 显示文本 300

  16.3.2 显示HTML文本 301

  16.3.3 在文本字段中使用图像 303

  16.3.4 滚动文本 305

  16.3.5 捕获输入文本 306

  16.3.6 限制输入文本 308

  16.3.7 选择和操作文本 308

  16.4 TextFormat类的基本知识与应用 309

  16.4.1 TextFormat类的属性 310

  16.4.2 TextFormat类的方法 310

  16.4.3 TextFormat类的应用 311

  16.5 StyleSheet类的基本知识与应用 312

  16.5.1 StyleSheet类的属性 312

  16.5.2 StyleSheet类的方法 313

  16.5.3 StyleSheet类的应用 314

  16.6 高级文本呈现 316

  16.6.1 使用嵌入字体 316

  16.6.2 控制清晰度、粗细和消除锯齿 317

  16.7 处理静态文本 318

  16.7.1 使用StaticText类访问静态文本字段 318

  16.7.2 使用TextSnapshot类处理静态文本字段 319

  16.8 本章小结 319

  第17章 矢量图(Graphics)与位图(Bitmap) 321

  17.1 矢量图基础知识 322

  17.1.1 使用绘图API 322

  17.1.2 重要概念和术语 322

  17.2 Graphics类 322

  17.3 绘制矢量图形 323

  17.3.1 绘制直线和曲线 323

  17.3.2 创建渐变线条和填充 329

  17.3.3 使用内置方法绘制形状 333

  17.3.4 将Math类与绘制方法配合使用 336

  17.4 位图基础知识 338

  17.4.1 处理位图简介 339

  17.4.2 位图文件格式 339

  17.4.3 重要概念和术语 339

  17.4.4 Bitmap类和BitmapData类介绍 339

  17.5 Bitmap类 340

  17.5.1 Bitmap类基础知识 340

  17.5.2 Bitmap类的属性 340

  17.5.3 Bitmap()构造函数 341

  17.6 BitmapData类 342

  17.6.1 BitmapData类基础知识 342

  17.6.2 BitmapData类属性 342

  17.6.3 BitmapData类的方法 343

  17.6.4 BitmapData()构造函数 345

  17.6.5 显示位图图像的方法 345

  17.7 操作位图图像 346

  17.7.1 绘制单个像素 346

  17.7.2 拾色器 348

  17.7.3 滚动位图 351

  17.7.4 复制位图数据 354

  17.7.5 混合位图 356

  17.8 本章小结 357

  第18章 滤镜 359

  18.1 滤镜基础知识 360

  18.2 斜角滤镜BevelFilter 360

  18.3 发光滤镜GlowFilter 362

  18.4 模糊滤镜BlurFilter 364

  18.5 投影滤镜DropShadowFilter 365

  18.6 颜色矩阵滤镜ColorMatrixFilter 367

  18.7 卷积滤镜ConvolutionFilter 370

  18.8 添加多个滤镜 372

  18.9 本章小结 374

  第19章 处理几何结构 375

  19.1 几何学基础知识 376

  19.1.1 处理几何学简介 376

  19.1.2 重要概念和术语 376

  19.2 点Point 376

  19.2.1 Point类的属性 377

  19.2.2 Point类的方法 377

  19.3 三维转换矩阵Matrix3D 381

  19.3.1 Matrix3D类的属性 382

  19.3.2 Matrix3D类方法 382

  19.4 四元素矩阵Vector3D 385

  19.4.1 Vector3D类的属性 386

  19.4.2 Vector3D类常量 386

  19.4.3 Vector3D类的方法 386

  19.5 透视转换PerspectiveProjection 393

  19.5.1 PerspectiveProjection类的属性 393

  19.5.2 PerspectiveProjection类的方法 394

  19.6 本章小结 397

  第20章 处理组件 399

  第五部分 ActionScript 3.0媒体

  第21章 声音(Sound) 443

  第22章 视频(Video) 467

  第六部分 ActionScript 3.0网络与通信

  第23章 ActionScript与XML 491

  第24章 网络与通信 515

  第25章 Flash Player的安全性 543

  第七部分 ActionScript 3.0综合示例

  第26章 综合示例 559

  参考文献 606

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