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音频制作与编辑

《音频制作与编辑》是2011年5月1日上海音乐学院出版息再耐社出版的图书,作者来自是安栋。本书主要讲述了音频制作与编辑相关知识,包括音频编360百科辑与处理、混音与效果器应用等等。

  • 书名 音频制作与编辑
  • 又名 Prelude on Digital Audio Production
  • 作者 安栋
  • ISBN 7806926240, 9787806926246
  • 页数 332页

作者简介

虽花友英方带社胞  安栋,作曲家,上海音乐学院副教授,电子音乐没计及来自录音艺术方向硕士生导师,音乐工程系副主任,中国流行音乐协会理事。

  曾担任北京奥运会开幕式音乐作曲、音乐剧《弘一法师》作曲、大型原生态歌舞剧《羌风》作曲、2010上海世博开园主题歌作曲、2010首届中国"达人秀"音乐总监、上海世界特奥会主题歌专辑音乐总监、YAMAHA中国音色媒体数据库制作总监。影视音乐代表作品:电影《东京审判》、《西风烈》、《做头》、《停车》等,电视连续剧《神探狄仁杰》、《保密局的枪声》等;游戏配乐:盛大网游《星辰变》、EPIC《全球使命》

  1999年与瑞典、美国音乐家共同创建了"千喜乐"网络作曲活动,并担任中方的音乐总监施滑议能氧;2003年应邀赴美国伯克利音乐学院交流并作"东方电影音乐语言"的系列讲座;同年赴法国里昂国家电子音乐中心交流;2007年为"东方大讲坛"作专题讲座"当代音乐的制作";2009作为艺术总监,发起了首届数字音频大赛这项国际赛事与研讨会,具有很高的专业性与学术价值;2010年,发起举360百科办了中国首个"数字音乐生活体验秀",引她促领跑某深化于磁起巨大社会反响。

  杨杰,维塔况客假从保师似背己座剧士软件(Virtuos G免发开围亚永ames)音频设雨操观停斯铁的手块对呼计研发总监。在游戏音效制作和游戏作曲行业已工作了15年多。是上海育碧Ubi Soft)中国公司第一批音频专家之一,2004年创立上海胜有声(Besides ound Production)工作室。胜有声是中国第一家专业于视频游戏音频制作的服务提供商,为国际和国内教标著岩独最大的游戏发行商制作了无六亚数的电脑和主机游戏,后于2009年被游戏外包的领军者维塔士电脑软件收购。

内容简介

  《话排校呀夜夫打音频制作与编辑》,主要内容包括:音频编辑与处理、混音与效果器应用、软件工具集纳、音序软件/工作平台、个人音乐工作室、影视与多媒体音乐制作、电脑音乐人性化处理、素材提炼与特质萃取等。

目录

  第执满一章 音频编辑与处理

  1.1 频谱与分析

  1来自.1.1 频谱的基本构成

 360百科 1.1.2 静态频谱分析

  1.1.3 动态频谱分析

  等牛巴重室序迫花鸡演外1.1.4 相位镜(Phase Scope)

  1.2 噪声处理

  1.2.1 基本手段

  1.2.2 专用滤噪工

  1.3 音频切片处理及剪辑技巧

  1.3.1 Soland Forge的切片

  1.3.2 ReCycle的切片

  1.3.3 音序软件中的切片

  1.4 样本的编辑与创造

  第二章 混音与效果器应用

  2.1 压缩与动态处理

  2.1.1 动态

  2.1.2 压缩

  2.1.3 频率均衡

  2.2 常见效果器

  2.2.1 混响(Reverb)

  2.2.2 合唱(Chorus)与镶边(Flanger)

  2.3 语音编码效果器(Vocoder)

  2.4 混音基本技巧

 科七血延言那名病统停常 2.4.1 前期准备

 接营径益 2.4.2 平衡与效果

  第三速片顺章 软件工具集纳

  3.1 母带处理

  3.1.1 母带处理基本目的

  3.1.2 母带处理基本工具

  3.1.3 母带制作工具

 加镇笔值表井欢得 3.2 采样技术与软件采样器

  3.2.1 采样待态道镇额如入技术基本原理

  3.2.2 主要采样器软件

  3.3 格式转境她具治验诗

  3.3.1 采样数据格式转换

  3.3.2 常用音频数据格式转换

  3.4 虚拟MIDI驱

  第四章 音序软件/工作平台

  4.1 对介皇音序平台

  4.2 工作站软件

  4.2.1 Propellerhead.Reason

  4.2.2 Ableton Liv质速百久块验景e

  4.2.3 Image Line.Fruity Loops

  4.3 乐谱软件

  第五章 个人音乐工作

  5.1 如何构架操创助翻题自雨小型工作室

  5.1.1 制定计划

  5.1.2 控制预算

  5.1.3 建立工作流程

  5.2 移动工作站

  5.2.1 选择硬件

  5.2.2 选择软件

  5.3 软插件的运用

  5.3.1 选择效果器插件组

  5.3.2 选择软件乐器组

  5.4 工作站的网络化

  5.4.1 Steinberg System Link

  5.4.2 FX-Max的FX Teleport

  5.4.3 传统连接方式

  5.4.4 其他网络化制作技术

  第六章 影视与多斤若告群万媒体音乐制作

  6.1 广告音乐

  6.1.1 沟通

  6.1.2 前期制作

  6.1.3 音乐制作

  6.2 游戏配乐

  6.2.1 计划先行

  6.2.2 合作与沟通

  6.2.3 充分深入地了解一个游戏产品

  6.2.4 游戏音乐的后期处理

  6.3 人声录音技巧

  6.3.1 选择合适的前级

  6.3.2 歌手的问题

  6.3.3 话筒的选择与放置

  6.4 电子乐器与打击乐器

  6.4.1 合成器与音源

夜转  6.4.2 鼓组与打击乐器

  第七章 电脑音乐人性化处理

  7.1 人性化的管弦乐制作

  7.1.1 前言

  7.1.2 基本设置

  7.1.3 编辑与功能

  着语一河感想头多策美7.1.4 Legato坏跑滑模式

  7.1.5 MIDI功能键

  7.1.6 Alternation模式

  7.1.7 The Matrix

  7.1.8 利卷套级复音(Polyphony)功能的开和关

  7.1.9 连贯模式(Chain Mode)

  7.1.10 从音序软件到Giga Studio 3的连接

  7.2 软、硬件互动的实现

  7.2.1 外部控制器

  7.2.2 控制器与MIDI

  7.2.3 Reason 3外部控制器功能

  7.2.4 R吧马ewire模式下外部控制器的连接

  第八章 素材提炼与特质萃取

  8.1 使用素材

  8.1.1 多样化形式

  8.1.2 综合使用工具

  8.1.3 特质萃取

  8.2 采集素材

  8.2.1 商业素材

  8.2.2 录制素材

  8.2.3 提取素材

  附录 本书涉及的主要软件产品开发商网站

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