
结合作者自主设计并多次获得国家级科研项目资助的CA来自P引擎的具体设计与实现,介绍三维游戏引擎及其开发过程。《三维游戏引擎设计与实现》具体介绍了蔚戏引擎的构架、三维360百科场景管理模块的设计、渲染器的设计、骨骼动画的设计、粒子特效及编辑器的设计、GUI其编辑器的设计、题攻角答损久以画输入输出模块的设计、网络模块的设计、音效模块的设未利客太方角他计、人工智能模块的设计以及引擎总体架构等方西的内容。CAP引擎由C++语言编写,配套光盘中附有该引擎的所有源代码和若干相关的DEM0,以斯食及引擎设计的参考文档。
- 书名 三维游戏引擎设计与实现
- 作者 耿卫东李鑫
- 出版社 浙江大学出版社
- 装帧 平装
- ISBN 9787308058353
信息
书 名: 三维游戏引擎设计与实现
作 者:耿卫东李鑫
出来自版社: 浙江大学出版社
出版时间: 2008
I360百科SBN: 9787308058353
开本: 16
定价: 29.00 元
适用种类
《三维游戏引擎设计与实现江秋重谓马走优》可作为各高校数字媒体类相便关专业的教学月书瓤;也可以作为游戏设讨爱好者的工具书或参考书。
作者简介
耿卫东,浙江大学计算机科学与技术学院教授,博士生导师,数字媒体与网络技术系主任,计算机辅助设计与图形学国家重点验室副主任,香港理工大学设计学院兼职副教授。主要研究来自专长为计算机辅助设计与图形学、数字媒体与娱乐技术、人工智能/认知科学。2004360百科年入选浙江省151人才工程第二层次培养对象,2007年获选教育部新世纪人才计划资助。
陈凯,有多年游戏开发经验,2005年作为中国的两名代表之企顺号饭度一参加Daretobedigital游戏创作大赛,获最佳程序员奖。
李鑫,杭州海瓜软件科技有限公司创始人之一,主持开发过多款休闲类网络游戏。
徐明亮,研究方向是游戏引擎及Gameal,曾参与翻译了Advance3dgomeallinone一书。
目录
第1章 游戏引擎发展概况
1.1何为游戏引擎
1.2世界游戏引擎发展概况
1.2.1引擎远展所的诞生(1992-1993年)
1.2.2引擎的转洪仔户朵变(1994-1997年)
1.2.3引擎的革命(1998-2000年)
1.2.4跨世纪的引擎(2001-)
1.3国内游戏引擎发展概况
1.4游戏引擎的发展趋势
第2章 游戏引擎的总体架构设计
2.1游戏引擎的构架
2.2客使敌脸户端体系结构
2.2.1登录服务器
2.2.2大厅服务器
2.2.3中心服没如钱之九良笑树务器
2.2.4数据服务器
2.2.5游戏服务器
第3其须己标部责满贵女茶章 三维场景管理模块的设计
3.1场景图
3.推状职全吸孔渐士百燃迅2有向包围盒
3.3节点包围球
3.4场景图的渲染
第4章 三维渲染管道的设计
4.草环待探易找晶1渲染器
4.2材质管理
4.3顶点缓冲区和索引缓冲区
4.3.1顶点缓冲区
4.3.2索引缓冲区
4.4静态模型
第5章 骨骼动画技影凝匪术的实现
5.1动作数据格式解析
5.1.1骨架
5.1.2蒙皮骨低提践较雨粮骼
5.1.3关键帧骨骼动画
5.2骨骼动画的更新
5.3进阶骨骼动画
5.4动画浏览器
第6章 粒子特效
尽实力烈万采尔派距连染 6.1粒f系统影历般听须团信终识的设计与实现
6.2关键帧技术及自定义发射器示例
6.3粒子系统编船受记打尽侵率论辑器
第7章 图形用户界面模块
7.1GUl模块构架
7.2音言抗府真还后剧报GUI控件
7.2.1文字标呼甚签
7.2.2图希剃嚷片框
7.2.3按钮、选极今地防太整思场月历择框、组选框
奏于此止7.2.4滚动条
7.2.5文本编辑框
7.2.6列表框
7握能.2.7下拉列表框
7.3GUI编辑器
第8章 输入模块
8.1关虹拜淋于Directlnput
完算里 8.2输入模块的基本框架
8.3鼠标输入
8.4键盘输入
8.5游戏杆输入
侵赶密志者说聚教级注游 8.6输入模块的两个例子
第9章 网络模块的设计与实现
9.1winsock套接字概述
9.2完成端口模型
9.3I/O模型的选择与比较
9.4游戏服务器概述堡巴
9.5游戏平台架构分析
9.6服务器模块剖析
9.6.1登录服务模块
9.6.2大厅服务模块
9.6.3中心服务模块
9.6.4数据服务模块
9.7服务器端基础类库分析
9.7.1服务器底层类库需求
9.7.2游戏服务器功能描述
9.7.3后台管理模块
9.8预测与同步技术
9.9DeadReckoning(DR)算法介绍与应用
第10章 音效模块的设计与实现
10.1DirectX对音频的支持
10.2建立DirectSound
10.2.1创建DirectSound对象
10.2.2设置协作级别(CooperativeLevel)
10.2.3检索硬件信息
10.2.4扬声器的戒榜朽求设置
10.2.5压缩
10.2.6建立缓冲区
10.2.7音乐文件加载
10.3声音的播放与控制
10.43D音效
10.4.13D空间、声源、听者
10.4.2最大最小距离
10.4.3处理模式
10.4.4声音的锥效应
10.4.5声源的创建
10.4.6听者的创建
10.5音效模块封装
第ll章 游戏中的人工智能技术
11.1GameAI的特点
11.2常用GameAI技术
11.3路径规划与移动技术
11.4有限状态机
11.5脚本技术
11.6群聚技术
11.7遗传算法
11.8神经网络
附录
I.数学库
I.I常用计算函数
I.Ⅱ向量一Vector2
I.Ⅲ向量一Vector3
I.Ⅳ向量一Vector4
I.V矩阵
Ⅰ.Ⅵ四元数
Ⅰ.Ⅶ射永迁提线
I.Ⅷ平面
I.Ⅸ球
I.X平截锥体
I.Ⅺ相交测试
Ⅱ.程序附录
参考文献
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