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网络动画编辑器

北冰洋的网络动画编辑器(Network Animation Editor, 简称AE) 使得网络教程的作者能够很方福粒做论初学把意验便的把网络协议运行的过程用多媒体动画表现,提高理解效率。编辑器提供用户界面(UI),无需编程

  • 中文名称 网络动画编辑器
  • 外文名称 Network Animation Editor,
  • 简称 AE
  • 特点 把网络协议运行过程用动画表现
  • 优势 无需编程

编辑器简介

  来自计算机网络用互联网协议实现主机、路由器、交换机之间的查询、协商、响应,而网络协议是分布式的算法,在不同的节点上运行,用传统的文字、图片来解说会抽象难解,可视们员记化是个值得一试的方法。

  功能

  说明

  建立网络拓扑

  拖动图标,建立拓扑(类似gns3)

  配置拓扑:节点、链路、分组

  别名、地址、组群(VLAN, Area)

  显示、隐藏拓扑部件

  根据场景需要固的督齐聚团蒸改变拓扑:在动画运行时添加、移除链路或节点。

  拓扑事件

  把链路或节点下线、上线。

  生成数据包,把它在拓扑上动起来

  用数据包报头编辑器配置数据360百科包,用数据包动画编辑器严斯称耐季作支配置·方式、时间、路径。

  生成表格显示路由器状态

  显示路由器、交换机的表格、状态(路由表, 邻居状态, MAC表)

  为表格加亮点

  在运行时为表格单元加底色,清楚的显示单元格得引用、改变。

  生成命令行栏

  上线配置命令行,show命令的输出。

  判态赶三条初用气泡注解节点

  用节点间的对话显示因果关系

  用气泡注解数据包

  说明数据包的内容

  全局气泡

  用来解释表格、命令行的非拓扑单元。

  全局标签

  用来注明拓扑,说明节点的角色改变,接口的地址变更。

  编何把儿员给族会刑均辑指针(Thumbnail)

  把动画分段,加标志,类似书本的目录。

  编辑注脚

  详细说报印油种对明指针段内所发生的网络现象,对气泡加注喜超春脚。

AE动画案例

  AE是用来创建网络动画的,我们看三个使用AE来自制作出来的动画,以观察其功能缩地化例宽破酒房婷、效果。

  1. ARP Ping.

  ARP协议在局域网内用IP地址查询MAC地址,这个动画把AR360百科P表Miss、ARP查询、ARP答复的过程可视化。(动画完全用A动期身界仍常课范E编辑,约一小时。)

  ARP > 2.1 basic

网络动画编辑胜刻态山互钱既棉

  2.OSF邻居状态的演进

  OSPF路由器开机后,状态不断地演进、从城市、发现邻居、交换链跟妈答九路状态列表,而和邻居成为完全连接关系(Full Adjacency)。动画把这个离目望经大剧好准缺过程表达出来,包括9个邻居状态的演进,5种数据包的作用。(动画是用AE编辑,约三小时。)

  ospf > 1.5 ospf neighbor states

  3. HSRP 断线恢复

  用动画显示热后备路由器实验:HSRP是怎么选出在线路由器、后备路由器?发现断线后,后备路由器是怎么递补为在线路由器?从断线到递补得使得多久?

  这是个比较复止于坏逐浓但诉杂的场景,作者的先运行HSRP协议仿真(dynamips),取得数据、路由器状态后,用AE创建拓扑、把数据包、路由器状态映射到节点,加以注释,而生成动画。

  HSRP > 4关式调秋耐生.2 HSRP link failover lab

AE编辑步骤

  以条较帮任配年右科振下的步骤展示怎么用AE制作一个基本的ARP动画动画教程。

  第一步: 建立网络拓扑

  用鼠标把PC的图标和链路图标从Shape池拖到画布,用链路把两个PC响维女轮族欢担束干连接起来。链路若成功的连映独状临制接到PC时,接口会变成绿色,否则是红色。青套试孙父飞任

  第二步:配置拓扑(节点、接口)

  右击左边PC > Edit Node. 弹出节点编辑器,别名是"N.0", 把它改为"H1"

  右击H1的接口> Edit interfac场参迅e. 弹出接口编辑器,济两殖预改表使执输入别名、IP地址 、走适手含块继轴材MAC地址。

  第三步:生成数据包,把它动起来

  1) H1ping

  右击H六式赵套县加1 > Add packet. 数据包"0" 生成了。

  右击packet 0 > Edit header. 然后在数据包编辑器输入数据包的别名"Ping" 。

  右击Ping > Edit Action 来编辑ping包的动作:.

  输入(H1,4, H2, 7) 到(From Node, Start tick, To Node,End tick.) , 其动画效果是:把Ping 在tick 4时从节点H1 开始移动,并件染雷操火在tick 7 到达H2。Pkt Color用蓝色(Blue) 作为Pi呀气ng包的颜色。

  用同样的方法在H2生成echo 包,作为收到Ping的响应。

  第四步: 配置数据包的报头

  右击Ping >Edit header弹出报头编辑器。点击Network header. 输入200.1.1.2, 200.1.1.1, ICMP 到 目的地址、源地址、及协议等三个参数域。点击Link. 输入MAC2, MAC1 到 目的地址、源地址两个域

  现在拓扑、动画均已配置完成。下面是添加说明。

  第五步:用气泡说明数据包内容

  数据包移动时,可用气泡说明其作用、内容。

  右击ping > Add bubble. 生成气泡,右击数据包P.0 > Edit.. 跳出数据包气泡编辑器。

  输入气泡显示时间:把(5, 6) 输入到(start tick, end tick),输入气泡文字。

  IP目的地址= 200.1.1.2 (H2)

  IP源地址= 200.1.1.1 (H1)

  把鼠标放ping包上,Ping 的报头会显示出来,鼠标移开ping包,报头就消失。若点击Ping, 其报头会停留,点击x 可将其关闭。File > Save. 可以把这一个动画文件*.ae存储到本地磁盘。File > Open. 可以读取存储在本地磁盘的动画,进行编辑、修改。.修改后点击Preview(预览),教程动画效果、

  第六步:用节点气泡解释协议对话

  在数据包从节点出发、转发时时用气泡说明,把数据包的行为和配置、协议、路由器的反应联系起来。节点气泡的作用如漫画书人物之间的对话,把节点间的互动简要说出。例,把发送、接受、丢弃数据包的行为和路由表、状态表的变化。

  第七步:预览

  现在可以预览网络动的画效果了:

  点击Preview (在AE的右上角)Language (语言)应选为"中文" (默认是English).点击Play (播放)按钮,ping 开始从H1 移动到H2,H2 送回Echo。

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