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深入BREW手机游戏开发

《深入BREW手机游戏开发》来自一书针对手机游戏市场的现360百科状与前景,介绍了基于BREW平台进行游戏开发的整个过程。书的内容:首先通过一个简单易懂的示例描述了手机上游戏开发曾英育的总体流程,使读者建立一个初步的感性认识。在此基础上,深入分得问代析了基于BREW进行手机周包临外占际离游戏开发的应用框架和核心思想,并配合一个个独立完整的技术示例逐的市远林一部析了手机游戏开发的各项关键技术--GUI孔现盾投我红者技术、IO技术、内存管理技术、音效管理技术、音效技术、动画技术、无线网络通信技术冷吗联呀球站热雨与等。最后用两个完整综合的游戏开发示例展示各项技术的整合应用。
  • 书名 深入BREW手机游戏开发
  • 作者 卜佳俊、张海翔、陈天洲
  • ISBN 7302090475
  • 定价 37元
  • 出版社 清华大学出版社

内容简介

  本来自书的读者对象主要为从事手机游戏开发的工程技360百科术人员、高校学生和相关技术的爱好者。本书可作为大专院嵌入式游戏开发课程的教材,也可作为手机游戏开发百稳时酸人员的入门书籍和参考书素钱毛式乐

目录

  第1章 手机游戏简介

  1.1 手机游戏的发展

  1.2 手机游戏的特点

  1.2.1 手机设备的优点

  1.2.2 手机设备的缺点

 黑黑座计越雷管席 1.3 手机游戏的开发

  1.3.1 与传统游戏开发的区别

  1.3.2 扬长避短的开发策略

  1.4 BREW是什么

  第2章 精彩手机游戏纵览

  2.1 棋牌游戏

  2.2 动作游戏

  2.3 益智游戏

  2.4 策略游创省喜和刚创造优

  2.5 体育游戏

  2.二防额氢益包酸范6 宠物游戏

  2.7 角色游戏

  2.8 射击游戏

  2.9 联网游戏

  第3章 BREW入门

  3.1 BREW简介

  3.1.1 BREW的概念

  3.1.2 BREW的内

  3.1.3 BREW的优势

  3.2 BREW开发环境

  3.2.1 BREWSDK的安装环境

  3.2.2 BREWSDK的安装

  3.2.3 BREWSDK的组件和目录结构

  3.3 建立第一个应用程序

  3.3.1 创建一个新的BREW工程

  3.3.2 程序的框架说明

  3.3.3 编写并保存代码

  3.3.4 运矛刘确低相露落夫道燃积行HelloWorld

  第4章 BRE开少种衡让煤脱病得法总W核心技术

  4.1 背景知识:使用C语言的面向对象编程

  4.1.1 最简单的例子

  4.1.2 继承的实

  4.1.3 多态性

  4.2 AEE体系架构分析

  4.2.1 AEE的层次结构

  4.2.2 BREW接口概貌

  4.2.3 AEECLSID机制

  4.2.4 工厂方法ISHELL_Crea(el雨们数让著另超nstance

  4.3 MODULE和APPLET的创建

  4.3.1 Module的创建

  4.3.2 Applet的创建和启动

  4.治民停4 AEE的事件处理机制

  4.4.1 事件驱动机制概述

  4.4.2 AEE事件处理函数的注册

  4.4.3 A孔审期EE事件的分类

  4队尼光雨境.4.4 AEE事件分发机制

  4.4.5 Applet的挂起和恢复

  第5章 GUI技术

  5.1 游戏中的GUI

  5.2 BREW中量去程GUI关键技术分析

  5.2.1 显示技术的基础--IDisplay接口

养斤交类  5.2.2 图形图像的显示--IGraphics、IBitmap和Ilmage接口

  5.2.3 显示相关的几个辅助接口

  第6章 数据存储技术

 木牛总从大 6.1 基础知识

  6.1.1 手机存储技术简介

  6.1.2 存储技术在游戏中的应用

  6.解石具升经五包2 文件I/O技术

  6.2.1 文件I/O技术要点

  6.2.2 BREW文件的I/O技术

  6.3 数据库管理技术

  6.3.富题尔花思1 BREW数据库技术

  6.3.2 实现BREW数据库的管理

  6.4 实例分析

  6.4.1 文件FO实例

  6.4.2 数据库实例

  第7章 内存管理

  7.1 受限内存管理方式

  7.1.1 手机内存的限制

  7.1.2 受限内存常用管理方式

  7.1.3 常用内存分配方式

  7.2 BREW中的内存使用

  7.2.1 内存的分配

  7.2.2 内存的释放

  7.2.3 Ⅲe印接口

  7.2.4 重载new和delete

  7.2.5 经验之谈

  第8章 音效技术

  8.1 音效技术简介

  8.2 两个音效播放的例子

  8.3 蜂鸣的介绍

  8.4 音调接口的使用

  8.4.1 接口的回调模块

  8.4.2 1Sound接口中其他播放和控制模块

  8.4.3 设备的设置

  8.4.4 退出模块

  8.5 语音播放器接口的使用

  8.5.1 回调模块

  8.5.2 其他功能介绍

  8.5.3 设备信息的取得和设定模块

  8.5.4 退出释放模块

  8.6 多媒体接口介绍

  8.6.1 回调模块

  8.6.2 其他功能介绍

  8.6.3 退出释放模块

  8.7 关于CMXSradio的介绍

  8.8 实例分析

  第9章 动画中的精灵Sprite

  9.1 Sprite技术简介

  9.2 1Sprite接口的使用

  9.2.1 洋葱一样分层的游戏场景

  9.2.2 加载图像资源

  9.2.3 使用Tile创建复杂的背景

  9.2.4 背景的显示与控制

  9.2.5 使用Sprite创建动画对象

  9.2.6 动画对象的显示与控制

  9.2.7 精灵的透明色问题

  9.2.8 总结

  9.3 完整的Pfly例子

  9.3.1 PflyLoadSprims()函数

  9.3.2 Pti5,LoadResources()函数

  9.3.3 Pfly_Init()函数

  9.3.4 PnyNextFrame()函数

  第10章 无线网络技术

  10.1 技术背景概述

  10.2 简单示例

  10.3 Socket基础

  10.4 BREW的网络接口

  10.4.1 接口的使用方法和机制

  10.4.2 1NetMgr接口基本功能介绍

  10.4.3 1Socket接口的其他功能介绍

  10.4.4 接口的取消回调和释放

  10.5 一个示例

  第11章 其他辅助技术

  11.1 字符串操作

  11.2 浮点数操作

  11.3 定时器

  11.4 随机数

  第12章 综合示例分析

  12.1 摇摆虫游戏

  12.1.1 游戏设计第一步:创意

  12.1.2 游戏设计第二步:需求分析

  12.1.3 游戏设计第三步:详细设计

  12.1.4 游戏设计第四步:代码设计

  12.1.5 游戏设计第五步:游戏测试

  12.1.6 总结

  12.2 纸飞机游戏

  12.2.1 创意

  12.2.2 需求规格

  12.2.3 基本流程图和控制转移表

  12.2.4 程序模块分析

  12.2.5 总结

  附录A BREWEmulator的使用

  A1 Emulator运行小程序的流程

  A1.1 从"开始"菜单运行Emulator

  A1.2 Emulator菜单和其他功能

  A2 运行BREW应用程序

  A2.1 运行BREW应用程序的过程

  A2.2 查看和编辑应用程序源代码

  A3 使用应用程序管理器

  A3.1 在Emulator配置小程序图像

  A3.2 配置小程序以播放声音

  A4 使用速度模拟

  A4.1 为什么要使用速度模拟

  A4.2 如何进行速度模拟

  附录B BREWResourceEditor的使用

  B1 资源编辑器所用到的文件格式

  B2 资源编辑器的作用

  B3 创建资源

  B3.1 运行资源编辑器

  B3.2 创建字符串资源

  B3.3 创建图像资源

  B3.4 创建对话框资源

  B4 编译资源文件

  附录C BREWMIFEditor的使用

  C1 BREW类和MIF

  C2 MIF编辑器的作用

  C3 使用BREWMIF编辑器和向模块添加小程序的步骤

  C3.1 从"开始"菜单运行MIF编辑器

  C3.2 MIF编辑器Applet选项卡的设置

  C3.3 添加常规MIF信息

  C3.4 扩展

  C3.5 维护外部依存

  C3.6 向MIF添加许可证

  附录D BREWDeviceConfigurator的使用

  D1 Configurator简介

  D1.1 Configurator的作用

  D1.2 设备文件

  D1.3 常规设备属性

  D1.4 设备对象

  D1.5 图像文件要求

  D1.6 模拟设备屏幕

  D1.7 模拟字符

  D1.8 模拟设备速度

  D2 使用Configurator

  D2.1 从"开始"菜单运行Configurator

  D2.2 创建设备文件

  D2.3 导入设备图像文件

  D2.4 定义设备属性

  D2.5 定义对象

  D2.6 编辑现有的设备

  附录E 使用EmbeddedC++

  E1 类的定义

  E2 应用程序的初始化

  E3 类的实现

  附录F BREW相关资源

  附录G 参考文献

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