
本书的目的是想让人们考虑 设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于――除非你能够提出自己的观点。 从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学内和伟组井践拉述夫与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚来自拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的360百科生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书诉行不仅介绍了虚拟世界图夜含设统演的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。
- 书名 设计虚拟世界--游戏开发与编程系列
- 作者 (美)Richard A.Bartle
- 原作品 Designing Virtual Worlds
- 译者 王波波、张义 等
- 出版社 红旗出版社
特点
本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否流南爱赞同其中的观点,而在来自于--除非你能够提出自己的观点。
360百科 从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学夫调走均损地导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。
本书结构清晰,内容丰富,所涉业且句光微流及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者--游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价银养土组殖值。
目录
第1章 关于虚拟世界
1.1 一些关于虚拟世界定义
1.2 它们是什么,它们从何处来
第一个时期(1978年-1985年氢)
第二个时期(1员期己曲其取年答场处科985年-1989年)
第三个时期(1989年-1995年)
第四个留旧价丰时期(1995年-1997年)
第五个时期(投能松1997年至今)
1.3 过去对将来的影响
失去的机会
活 理论和实践
哪里都又里文粮余需要创新
1.4 一些基本的东西
外观
流派
基础代码
年代
玩家基础
尺度:变化与持久性
1.5 对虚拟世界的影响
.印刷品的影响
电影和电视
角色扮演游戏
其他影响
1.6 设计者
第2章 如何创建虚拟世界
2.1 开发
团队
开发过程
前期制作
制作
拓展
运作
2.2 架构
整体架构
服务器架构
负载均衡
另外的事情发生了
客户机/服务器模式
同步
安全性
2.3 理论与实践
模把十交吧宪括飞式
虚拟现实
可延伸性
露灯例七医角第3章 玩家
3.1 这些人是谁,他们需要些什么
3.2 玩家类型
娱乐的特性
玩家类型
动力
全面的观察
应用玩家类型
急触航米消紧我换青 网络新手流
巴特测试
3.3 其他类型
社会尺度
山条先把含财即毛乙够圆周循环
多面性
沉浸感的层次
3.4 身份标识的庆祝
存在,还是作为什么存在
身份和身份识别
程序
发展轨迹
3.5 匿名
一个有退格键的生命
名字的问题
形象
3.6 角色扮演
成为他人
角色扮演的矛盾
者把获饭愿谁角色扮演软件
3.7 伪装
玩家权利
关于一棵树的故事
3.8 团体
开始
团体层次
类推
3.9 对设计的影响
扰动、沉没和变化
影响团队发展
促进团队发展的方法
影响沉迷
提高沉迷感的途径
合也货混置 第4章 设计世界
4.1 范围
4.2 主要决策
理念
是永无止境还是循环
干涉还是旁观
种类
空间定义补季探仍读另步尺度的大小
目的性或修饰性
封闭或开放式经济模型
色信息与沉浸
4.3 布局
布局一致性
布局抽象的层次
地形
运动
社区
4.4 人口
非游戏者人物
游戏者人物
经济学
经济学中的干预
成功虚拟经济的秘密
升级费用
非游戏玩家
4.5 物质
自然法则
6种指令
超越现实世界物理学
对象
对象的一般问题
时间
前摄的物理规则
4.6 重置策略
第5章 虚拟世界中的生命
5.1 能力提升
属性
级别
技能
技能树
技能设定
上限
技能提升
5.2 角色创建
外观
角色建立方法
身体上的不同
长期的角色
5.3 虚拟的身体
维护
存活
感受虚拟世界
身体成分
5.4 团体
正式还是非正式
临时的还是长久的
平等还是分等级的
硬连接还是软连接
通常配置
5.5 战斗
战斗系统是如何工作的
增强战斗系统
战斗中的问题
对立
结论
永久性死亡
永久性死亡的方法
永久性死亡的可选项
永久性死亡
非永久性死亡
为什么会有永久性死亡
英雄之旅
对于永久性死亡的态度
5.6 工艺技能
工厂
配方
超越虚拟世界
5.7 早期的游戏
谁玩早期的游戏
玩家兴趣和早期的游戏
玩家创造的内容
玩家的权利
内容难题
5.8 概述
设计不足和设计过于详细
团队设计
设计测试
第6章 它不仅仅是游戏,而是
6.1 主要观点
6.2 搞清楚虚拟世界的意思
地理学
体系结构(architecture)
人类学
社会学
心理学
性研究
词典编纂
经济学
政治学
自传
神学
6.3 作为子域的虚拟世界
文学理论
角色扮演游戏理论
戏剧理论
计算机中介的沟通
后现代主义
6.4 作为工具的虚拟世界
计算机科学
人工智能
教育学
法律
6.5 作为……虚拟世界的虚拟世界
组织管理
6.6 结论
第7章 批判美学动向
7.1 虚拟世界的理论
动机
一些问题
模板理论
记号和象征
维度
符号的出处
虚拟世界的化学
7.2 故事的故事
叙述
为何故事情节不起作用
koster-vogel立方体
叙述的地方
7.3 应用中的批判美学
评论家的工作
游戏者创造的内容
笔者承担的所有这些
第8章 尾声:与伦理有关的事项
8.1 审查制度
不愉快的事
作为虚拟的现实
被动的审查制度
8.2 作为人的游戏者
角色问题
秘密
上瘾
精神病
宗教信仰
8.3 作为人群的游戏者群
图标
社会工程学
挫败期望
8.4 你自己